3D-анимация ранг на процеса на създаване, интересни факти
Както и да е, Rango - едно страхотно глътка свеж въздух! И аз имам с голям интерес разкрита информация за това как ILM създал този прашен свят.
Споделянето на резултатите от разкопките на град Dirt (Черен) с вас.
Нито Гор Вербински (режисьор три части Карибски пирати), нито Crash McGreery (художник знаци и специални ефекти в Терминатор 2, Джурасик парк, на пиратите и др. Films) или самата ILM никога отстранени до тази дължина анимационен филм. И както казах анимационна режисура Хал Hickel "Ние смятаме, че когато имате никакви познания за това как да се направи нещо, това е един много добър знания."
И той е прав по дяволите! Не е чудно, много известни trideshniki (и не само), грижа за 3D-анимация Rango, на първо място се отбележи, че в ранг абсолютно не е подобен на един сладък карикатури на Pixar, която и сладки Disney, нито зелени карикатури от DreamWorks, нито огромните карикатури на BluSky (много по-малко на карикатури от други студиа, които просто се опитват да наваксат с лидерите от и големи).
Може би това е заслуга на директора, но за първи път видях една карикатура любов на безумно красива сцена. В крайна сметка, основното предимство на 3D е, че можете да направите нормална ежедневна сцена и физични явления са невероятно красиви.
Интересни статистика:
- Сцени: 1547
- Сцени от Rango 1068
- Сцени с анимационни герои: 1528
- Анимирани човекочаса: 79724
- Скорост на анимация: пет секунди за две седмици
- Най-дългата етап 1505 рамки
- Визуализация кадъра вечер: 350 в пика
- Render времена: 120 милиона часа (13670 и)
- Render Farm: 5500 процесори и 3000 плюс конвенционалните бизнес компютри, които се използват, когато е необходимо (най-вече през нощта). В същото време, с изключение на Rango направи ферма се до осем други проекти ILM.
- Средното време за сцена: 12 часа почивка за пълно пълно и правят всички елементи в една рамка.
- Disk Space: 371 терабайта до връх операция, но през цялото време данни флот никога не са били в едно и също време.
"Дъсти - че тези думи най-добре описват този филм", казва Тим Александър, който пое щафетата на визуалните ефекти от Джон Нол по време на производството. За разлика от други анимационни проекти, концепцията за "визуални ефекти" в Rango включва всичко, което е възможно (с изключение на анимация).
Моделиране на жителите на града.
Първият знак, който е моделиран, беше един от жителите на града, наречена Черен Присила - малко момиче с големи очи, които прилича на плъх, намери някъде в Мадагаскар.
Geoff Кембъл, който беше начело на моделиране, казва: "Ние започнахме да се създаде Присила, след като са получили илюстрации от Crash McCreery. На първо място, ние имахме толкова много въпроси. Ние не трябва да се адаптират към жива фотосесия, така че ние не знаехме правилата. Но скоро осъзнахме, което трябва да се съсредоточи върху илюстрация, а не реални животни. "
"От Гор исках да видя работата е в ход, и представителството на всички последователности, ядете много дълго време", каза Кембъл. "Crash създадете красиви илюстрации, но беше ясно, че не сме по-специално липсата на модели."
И вместо да се налага да наемете някой да извайвам модели от глина, те решиха да създадат своя цифров използване ZBrush. "Ние се даде три дни, за да се създаде оформление с текстури", казва Кембъл. Веднага след като се моделира, той постави цифров макети на ротационен стойка за одобрение.
"Тези символи са фалшиви", каза Кембъл. "Те не са обвързани, и имаше известно объркване, когато хората помолени да ги видим в действие. Но всеки може да види колко близо бяхме до целта с пропорциите и качество. Всички останали от времето можем да посвети на изработване на детайлите."
Приблизително 12 моделисти работили върху героите, и други свързани елементи (реквизит). Някои автори на модели бяха ветераните на ILM, докато други са взети направо от училище. Те непрекъснато обмен на всички елементи, които можете да. Например, ръцете герои, тъй като повечето от тях имат една и съща структура на четири пръста. "Може да се заемат на окото, нарязани, което ви трябва и да използвате повече", каза Кембъл. "Това беше много привлечени части. Чизми. Жилетки. Панталони. Stripes по врата. Всички дрехи и техните части, които са били създадени за филма, бяхме настанени в цифров съблекалня."
"Modeler създадете ръчно всички изражението на лицето на, и след това го бутна в Фес - е програма, която се основава на FACS (Facial длъжността кодиране на стоките - система за кодиране пред играта)", каза Кембъл. "Тази система е каталогизиране всички изражения на лицето, което може да се пресъздаде само характера. Тя също така се грижи за почистването за плавен преход между формите.
В Дейви Джоунс (пирати), ние имаме стотици форми и така аниматорите е много трудно да общуват. Но тази система имаше малки фигури и те са лесно да се управлява и да ги редактирате. "
McCreery често посещаван от аниматори от характера на когото е кръстен на целия комикс. "Скулптура характер се променя непрекъснато", казва Кембъл. "Имаше много проблеми с размера на очите си. Ние често мушна тук и там, за да разбере как те трябва да се движат, как те трябва да си взаимодействат с лицева анимация. Той имаше много малко очи, които са различни от мъжете. Очи почти напълно се абсорбира от кожата. И Гор е направо на кожата се изкачи, за да извърши всички герои е напълно небалансиран. Така че едното око е задължително разселени в сравнение с другия. "