Защита и щети в PvP - инфо - Aion (Aion) - куестове, предмети - Clan сайт daemonica

Всяка единица Атака - 1 единица е вредата да се справите. Ако задържите курсора на мишката върху настройката "Атака" си характер, ще видите, че стойността е съставен от белия (основата) и зелен (бонус) атаки. Ето им и ще разгледаме днес.

Основният атаката (АВ) се образува от 3 параметри:

  • База щети, оръжия .Това средно аритметично между минималната (Amin) и максимум (Amax) стойност за атака оръжията.
  • Gain (точене) въоръжения (Азат). Възможните стойности са взети от таблиците на оръжия спечелят бонуси

  • Модификатор на силата на характера (Psilo). Тази стойност Сила (на характера лист), разделено на 100.

  • Формула: AB = ((Амин + Amax) / 2 + Azat) х (Psilo / 100)

    Пример: стандарт погали вземе всяко ниво (Power = 115) с две ръце меча Tahabaty, заточени в 10. За това AB = ((329 + 347) / 2 + 40) х (115/100) = 434,7 (да, тази мощна dvuruchnichek парче).


Loyalty атака (ВР), образувана от:


  • Магически камъни + атака. вмъква в доспехи и оръжия. Тук всички елементарни, просто помисли за количеството и се добавят към съществуващата база данни.

  • Запалени и умения, които увеличават атака характер. важно предупреждение: ако баба / възможност за добавяне като процент от атаки, тези проценти са изчислени от базовата атаката.

  • Пасивни умения в знака + за нападението. Важно предупреждение: пасивите на различни нива се сумират. Т.е. Повишена физическа атака аз ни дава 7 атака, и ние ще се научат Укрепване физическа атака II на ниво 10 (за гладък), давайки още седем да атакува и вече имаме 14 единици. И не забравяйте, че спечелят колко нещо процента, както е изчислена от базовата атаката.

  • Бонуси за нападението на уменията на притежаване на оръжие. Ние говорим за пасивните умения меч. Занимавам се и т.н. Тук бонус за атака (не забравяйте, на базата, на база атаката), зависи от вида на оръжието. Ето някои проба (тъй като точните стойности не са регистрирани никъде) изчисления (за персонал и две ръце саби ценности съвпадат с копие): Sword: passivki всяко ниво - 4% на AB; Mace: passivki всяко ниво - + 5% АВ; Dagger: passivki всяко ниво - + 8% от AB; Lance: passivki всяко ниво - + 5% АВ; Лук: passivki всяко ниво - + 5% АВ
    Крайната калкулация.


Вземи всичко от същия стандарт повърхността, но този път тя ще се определи нивото (55) и я поставете в една епична две ръце камъни Атака + 5. Да не бъде облечен не броня, но да се научат всички необходими умения. Да видим какво имаме:
База атака ще бъде равен на 434,7.
Stones ще добавят 5 х 5 = 25 единици.
До 55-ти ниво на Гладиатор ще научите 5 пасивите "Подобряване физическата атака." Те ще се добавят 5 × 7 = 35 единици.
Полета: увеличаване на физическата атака ще 434,7 х 0,1 = 43 допълнителни единици атака.
Получаване I дава атаката 434,7 х 0,15 = 65 допълнителни единици атака.
Агресивна предна Аз искам вече 434,7 х 0,8 = 348 единици атака. Съжаляваме, само на 30 секунди.
Рецепция обезумял ще добавя 434,7 х 0,8 = 348 единици атака. В същото 30 секунди.
Благословение ще добавя 434,7 х 0,9 = 391 единици атака. В същото 30 секунди.
До 55-ти ниво ще се научи 4 пасивите да притежават две ръце меч. заедно дават (434,7 х 0,05) х 4 = 87 единици атака.

Общо такава Радвам 690 ще има атаки, без киномани и 1777 под атака киномани за 30 секунди. Е, ако има почитатели, а дори и изгладена и зашемети (Rage I), а след това ние се чудовище с 2211 единици атаки.

Изчисляване на щети от физически умения

Смешното е, че стойността на щетите ", причинени" умение, което ще видите в играта в пълно предавка ... няма нищо общо с щетите, които можете да предизвика целта. Тази стойност се изчислява като отделна формула и има "референтна и илюстративен" характер. И тази цифра е важна за нас, ще видите, премахване на оръжието; нека го наречем базовата щета на способността. Тя е много по-малко.

Щети (средно) = грешка + Base продължителност щети характер (средно)

Но не всеки е доволен от средната tsifry.Kak също изчисли приблизителното разпространение щетите (понякога доста голям)? За да се изчисли тази стойност характер 2 атака от формулата по-горе, с едно предупреждение: на мястото на средната аритметична параметър на оръжие щети приемане (Amin) и атака (Amax) за една стойност в друга. получаваме:
Минимална щета причинена = грешка [Амин] + умения база увреждане (нисш цифра)
Максималната нанесените щети = грешка [Amax] + Base увреждане способност (голяма цифра)

Важно е също така да се разгледа тази цифра като критичен фактор щифт (критичният около вероятност ще бъдат описани по-долу). Това е сумата, която ще бъде умножена по щетите, ако удара ще бъде от решаващо значение. Тя е различна за всеки вид оръжие:

Съществуват модели базирани Crit (застроена изход за 3.0):


  • В Fiz.krit диапазон на стойности на параметрите от 300 до 440 на всеки 10 увеличаване вероятността от 1% Crit

  • В Fiz.krit диапазон на стойности на параметрите от 441-600 единици на всеки 10 увеличаване вероятността от 0.5% Crit
  • В Fiz.krit диапазон от стойности на параметри между 601 и 650 на всеки 10 единици увеличава вероятността Crit 0.2%


Когато тази база стойност Fiz.krita 300 осигурява 30,97% Crit. Устройството също така намалява вероятността за преминаване fiz.krita Crit чрез изваждане на стойността на fiz.krita характер. Например, ако хакер fiz.krit = 400 и у = fiz.krita защитата блок 100, възможност за преминаване Crit се изчислява като стойност за fiz.krita 300 (400-100).

Според моите наблюдения - най-противоречивият изчислената параметър. Тя е perelopacheno преработено и тествани 3 напълно различни формули и vykolupano от тях, които се сбъдна днес. На първо място: щетите, нанесени от авто-атака кълбо / Grimoire и щети от умения - това са две различни щети, и те са различни.

Щети от опция за автоматично атака зависи от Атака на героя. Бонуси и опции за неща, "Атака" и "Mag.ataka", според наблюденията са едни и същи. От това можем да заключим, че автоматично атаката за магически класове се счита за основа на същите принципи, както при физически нападения (предишния раздел).

Но с щети от умения (W) са всички малко по-различно. Той се състои от следните параметри:


  • Коефициентът на интелигентност на символи (Пинто). Това е значението на интелигентност характер (на характера лист), разделено на 10 (защо 10 - въпрос към корейците).

  • Силата на магията (SM). Вариант е достъпно в прозореца на характера и "матрьошка" добавите, от своя страна, от основата (SMB) и бонус (SMD) Вълшебната сили (от които по-долу).

  • База продължителност увреждане (UB). предписано в изскачащия прозорец в играта. Той също е "матрьошка", а за chtobyispolzovat в данните за изчисление в една и съща aiondatabase, ще бъде необходимо да се направи серия от изчисления, които зависят от това число на нивото на героя (от които също по-долу).


Пример: Да разгледаме ниво Wizard 43 с магическа сила, равна на 112 и 120. щети разузнаване, което ще предизвика специалистите Firebolt IV (634 база увреждане от 43-то ниво) е равна на 634 х (1 + 112/12) / 100 ) = 634 х 1,094 = 693,5. Възможна грешка на +/- 1 увреждане единица.

По принцип, това изчисление е възможно и магия щета на удар, но за тези, които искат да се бръкнат по-дълбоко - не търсете повече. Занимаваме се със силата на магията и умения база щети.

Захранването на база магията (КПС) се влияе от:


  • База "силата на магията" оръжия.

  • Gain (точене) оръжия.

Бонусът магическа сила (SMD) се влияе от:


  • Печалба от пасивни умения научили. Важно предупреждение: имайте предвид, че пасивните умения наддават магически атаки и т.н. Аз в действителност, увеличаване на силата на магията. Усилване стойности в публичното пространство не е намерено ...

  • Усилване на умението на притежание на оръжие (5% от малките и средни фирми на всяко ниво на умения).

  • Сила печалби от Магическия вкарани в доспехи и оръжия от камъни по силата на магията.

  • броня бонуси, оръжия, бижута и др по силата на магията.

  • Запалени, мантри, храни и т.н. от + към силата на магията.

И накрая, да разберете защо щетите от умения, изброени в база данни (използван aiondatabase), така различна от базовата щета, която виждаме в играта. Факт е, че щетите от същите умения, както и се увеличава с увеличаване на нивото на характера. Казано по-просто, има не само са нива на квалификация, определени от римски цифри в играта, но и поднива, показани на уменията на икони с арабски цифри в ъгъла. Не може да има 9 поднива. Стойността се добавя към щета за всеки подслой, различен за всеки специалист. Например, за огнени стрели IV е 20 щети. Така че, в базата данни от стойностите на увреждане на 0-те подгрупи умения и характер с интелигентност 115.

Пример. 43 m ниво в умението чародея Firebolt IV има 9 подслой. Базата данни показва, че тя се занимава щети на 434 единици. Преизчисляваме стойността на Int 120: 434/115 × 120 = 453 щета единици. Сега добавете допълнителни щети поднива: 453 + 20 х 9 = 633 - същото значение и се очертава в играта. Грешката на +/- 1 единица е резултат от закръгляване.


Рязане и двата вида атака в PvP и PvE

В PvP ви постави 60% от изчислените стойности на горната щетите.

В PvE справяте 100% щети на чудовища вашето ниво или по-ниски. Ако чудовището е по-високо ниво, след това загуби определен процент от нападението:

Разликата в нивата се изважда% разлика в нивата на приспадане%
2 № 10 март
20 април, 30 май
6 40 7 50
8 9 60 70
10 от 80


Защита от елементите (огън, вода, въздух, земя)

Най-простият изчислението. Всеки 10 единици от всеки от тези параметри намаляване на вредите, взето от съответния елемент на 1%.


Точност, Shield Block, Dodge и Пари


Има 2 интересна формула, показващи как получените стойности на тези параметри с невъоръжено характер:

Точност = (сръчност х 2) - 10 + 8 х играч ниво

Избягване / Пери / щит единица = (Dex х 3.1 - 248,5 + 12,4 х играч ниво)

Що се отнася до работата на тези параметри, а след това се прилагат следните правила:


  • Пари атака е възможно само когато си париране стойност по-голяма от точността на врага.

  • Максимум 40% може да парира атаките (постигнати, когато разликата между вашия париране и точност на врага в 400 или повече).

  • Dodging е възможно само когато си стойност отклонение е по-голяма, отколкото на точността на врага.

  • Максимална да избегнете 30% от атаките (постигнати, когато разликата между данъци и точност на врага в 300 или повече).

  • Блок атака е възможно само с щита и щит означава, Блок-голяма от точността на врага.

  • Максимална може да блокира 50% от атаките (постигнати при разлика между вашия блок щит и точност противник 500 или повече).


Като се има предвид тези ограничения, формулата е валиден, че на всеки 10 единици разлика Evasion / Пари / Блок щит и Precision враг добавя 1% към вероятността за тяхното преминаване. При изчисляване на вероятности, играта на двигателя отчита тези параметри в следния ред: Dodge -> Пари -> Shield Block. Това е за характера на максималните допустими стойности на трите параметри ще бъде валиден за това изчисление:


  1. Първият се счита за укриване на данъци. В 30% от случаите, герой отклони атаката.

  2. Второ Пери смята за необходимо Dodge не работи (вероятността от 100% -30% = 70%). След париране шанс (40%) е равна на 0,7 х 0,4 = 0,28, или 28% от случаите.

  3. Третият единица се счита за предпазване, така че е необходимо да не работи и Пери (вероятност от 100% -40% = 60%) и МР (70%). След шанс да блокира атаката (50%) е равна на 0,7 х 0,6 х 0,5 = 21%.


щит параметър блок засяга само възможност за преминаване на единица щит. Когато уредът е преминал, размерът на щетите, определен от само блокиран параметър "единица щета" на щита, който е облечен по характер.

Пример. отнеме два символа на същите щитовете, при които стойността на "единица щета" е равно на 45%. Нека на стойността на параметъра щит блокира един от тях е 300, а другата 400, независимо от тази разлика, както в случая на единица пасаж, блокира 45% от щетите от повреждане. Просто имат втори шанс да премине характер блок ще бъде по-


Магически отбраната и Magical Точност

Тази двойка опции работи точно като един куп Dodge / Пари / Блок / Точност за физически нападения. Това е разликата на всеки 10 единици от своята магия отбраната магия и точност противник добави 1% към вероятността да се избегне повредата му. Все пак трябва да се отбележи, че някои от ефектите на умения не се вписват в тази схема. Например, kontrolyaschie ефекти умения Feil средно 10% повече елементи, които причиняват увреждане (забележка: например, при изчисляване на вероятността за преминаване на щетите мишена и замразяване трябва да се вземе предвид, че вероятността за преминаване на замразяване дори 10% по-малко; целта може да получи увреждане но да не се замразява).

Най-важната роля на разликата в нивата на врага. Ако целта е на ниво 3 по-стари тя получава бонус към магическа защита 100, ако по-стари от 10 нива - 800, междинни стойности се смятат на стъпки от 100 единици.


Изчисление на крайния щетите върху целевата

На първо място, поясни параметър работа физическа защита: на всеки 10 единици се изваждат от 1 точка на щета причинена ви. Има, обаче, счита, че то не работи ... но уверенията на разработчиците, те (на мнение, че) погрешно.

За по-нататъшно намаляване на формулите трябва да рисувам:


  • DMG - увреждане на крайната цел.

  • bdmg - щетите на нападение, в случай, че тя не отразява и не се държат като критичният (без защита).

  • pvpdef - изчислява като 1 - "Защита в PvP" / 100

  • pvpdmg - изчислява като 1 + "атака в PVP" / 100

  • PDEF - изчислява като физическа защита / 10

  • blockdef - изчислява като 1 - блок шанс щит / 100

  • parrydef - изчислява като 1 - Пери / 100

  • Crit - + 1 се изчислява като индекс критичен ПИН рамена (виж раздела по-горе за Crit)

  • critres - изчислени като fiz.krita защита / 1000

  • skilldef - рязане увреждане поради защитата умение, което абсорбира част от вредите; Смята се, като 1 - (абсорбция / 100)

И сега се изчисли крайната щета:


  1. PDEF взети предвид преди pvpdef: DMG = (bdmg - PDEF) х pvpdef

  2. блок | париране намаляване увреждане са взети под внимание за входящо увреждането PDEF: DMG = ((bdmg х blockdef) - PDEF) х pvpdef

  3. PDEF и blockdef приспада от сметката преди рамена индекс щети Crit (ако удара Крит): DMG = (((bdmg × blockdef) - PDEF) × критичният) × pvpdef

  4. Защита намалява скоростта критичният критичният на оръжие (!); ако стане повече от тази цифра, критичните атаки ще бъдат по-малко щети от нормалното: DMG = (((bdmg × blockdef) - PDEF) × (критичният - critres)) × pvpdef


5. pvpdmg skilldef и записват в края на изчисления: DMG = (((bdmg х блок | parrydef) - PDEF) х (Crit - critres)) х skilldef х pvpdef х pvpdmg

магия съпротива и магия блок - Актуализацията 3.0, са въведени две нови опции.

Магията Resistance - създаване на нови неща, неща от 55 го няма. Това е основна ценност броня работи, както следва:

Всяка единица на магия съпротивление намалява силата на врага магия от 1. Това означава, че ако вашата магия съпротивление е 500, а силата на врага магия 2300, врагът ще ви удари, сякаш имаше магическа сила през 1800.

В допълнение към оръжията, някои класове може допълнително да засили тази настройка, използвайки уменията си. В допълнение, някои киномани лечители / магьосници също дават тласък към него.

Магията Блок - настройка, повишаване единствено от точене магически камъни, както следва:

Защита и щети в PvP - инфо - Aion (Aion) - куестове, предмети - Clan сайт daemonica

(В началната точка от данните се предоставят за всяко едно ниво заточване).

На всеки 10 магически блок единици намаляват общо магия повреда на един враг за 1.