Въведение в цикъл на уроци - DirectX 11 стъпка по стъпка, DirectX уики, задвижвани от общността на феновете на Wikia
Въведение Редактиране
Какви знания имаш? правило
За да започнете, трябва да имате уверен познаване на C ++. Ситуацията означава, че вие трябва да:
- да е в състояние да състави своя код
- знаят как да се създаде проект и да го конфигурирате (тоест, посочете местоположението на заглавия и библиотеки, както и да зададете настройките на събира и връзката)
- знам какво променливи, динамична памет, статични променливи, примки, условия, както и цялата C ++ синтаксиса
- знам обектно-ориентиран, поне основните понятия (полиморфизъм, капсулиране и наследство) и да могат да ги прилагат (тоест, да се знае най-малко за виртуални функции)
- знам STL, дори и само с основни контейнери
- знам моделите - всички те изглеждат и как да ги използвате. Като цяло, аз не се опитват да ги използват, но след няколко макроси, и кода е вероятно да се работи с математика ще ги използвате.
- уверете се, че знаете какво е статична библиотека, как да създавате, как да се свърже с един проект, как да използвате кода от него.
- желателно е да се знае какво предварително компилирани заглавията - какви са те, как да ги използвате
Ако не разполагате с тези знания и попаднете на всякакви трудности, не го обвинявам за мен. Предупредих изучаването на DirectX или OpenGl не е за начинаещи.
Какво трябва да редактирате
Ако имате някакви други проблеми, или имате друг IDE - тогава трябва да научите малко повече програма :)
От организацията на уроци Редактиране
Всеки урок ще бъде посветен на една единствена тема. Научете уроците необходимо, за това, тъй като трябва да се основава на предишните познания. За уроците, които ще напишете своето собствено рамка и които ще бъдат използвани във всички класове. и може би някой ден в далечното бъдеще и с подходяща подкрепа от ваша страна, тази рамка може да се превърне в двигател игра. Урокът се състои от части. В началото на урока е теорията, необходима за разбирането на урока. След това е кода и описанието на кода. В края показва резултата и предоставя връзки към източници на урока (включително необходимата версия на рамката).