Създаване на текстури бум облекчение

Създаване на карти облекчение бум бум #

Внимание! Уроците са предназначени за потребители, които вече са доста добре усвоили Photoshop. Различни въпроси като "Къде е тази knopachku." Не са взети предвид тук. Имената на функциите са дадени на руски, един англоговорящ Photoshop, воден от значение.

В този урок ще се опитам да опиша подробно процедурата за създаване на теренни карти в играта с помощта на филтър на нормални карти от NVIDIA. Действията, които са описани по-долу, няма да назоват нито най-рационалното, нито най-лесният. Точно както аз правя, и не се ангажират да ги спазва точно.

Така че, по-голямата част текстурите в играта има две от един и същи име колега с индекси _BUMP и _BUMP #. Така че тези две са допълнителен текстура и облекчение, или "бум".

Например, ние имаме текстурата STON.dds.

Създаване на текстури бум облекчение

И сега ние се бум за нея. Както бе споменато по-рано, на релефа започва с карта височина, все още не е необходим филтър от NVIDIA.

височини Карта

Повечето от текстури да има случаен собственост, както зависимостта на яркостта на терена. например в повечето фотографии зидар или по-тъмен или по-лек от тухла, често по-тъмен. Точно както се прилага към структурата дърво на ландшафта. Издатините имат същата яркост и депресията - друг. Това може значително да опрости създаването на картата на височина. Например, когато височината на картата бази могат да вземат един от най-STON.dds канали текстура. там е просто депресия по-тъмен, по-лек изпъкналост - това, което ние трябва:

Създаване на текстури бум облекчение

ако се забъркваш с около текстури мързел, а резултатът не е важен, следващата стъпка може да се пропусне, в противен случай, да вземе от ръцете на всички инструменти на Photoshop, включете въображението си и да даде карта височина в една по-подходяща форма. Така например една черна сянка върху камъните на върха не трябва да влияят камъни освобождаване, които не трябва да е плосък, а слоят не е необходимо да е плоска, имам нещо като това:

Създаване на текстури бум облекчение

височината на картата е готова. общо с нея два екземпляра, превежда филтъра за RSL и да намерят нормална карта, тя се намира в долната част на списъка с филтри.

нормални карти

Създаване на текстури бум облекчение

Създаване на текстури бум облекчение

За пълно щастие стана само картата на интензивността на пристъп.

Карта интензивност пристъп

Тя показва колко светлина се отразява частта текстура. Най-ярък пиксел, толкова повече тя отразява светлината. Тъй като в този текстура в нашите камъни, изравняването интензивност карта ще са склонни да черно, тъй като камъните - това не е стъкло или метал, или зайци, нито отразява върху тях, за да видите. Можете да попълните тази карта в черно, но можете да дадем шанс на някои малко камъчета poblikovat:

Създаване на текстури бум облекчение

Добре. Сега всичко е готово до бум текстура. остава само да се сложи всички канали, които искате и спаси.

Първият от тях е по-лесно да се направи текстура бум #. За да направите това, вземете карта на височината, изображението се копира в новосъздадената алфата и RGB канали попълват еднакъв сив цвят (на сив цвят е взето в средата на целия обхват на яркостта, т.е., най-добре е да се вземе 127 или 128). Остава само да го пази;

Създаване на текстури бум облекчение

С текстурата на неравност по-трудно. По някаква причина, разработчиците на игри по обратния ред на каналите е бил изложен. Т.е. какво NVIDIA филтър има RGB по реда на (А), в текстурата бум обратен ред, т.е. ABGR. Това представлява определена степен на сложност и отнема време при конвертиране "малки сини" текстура, създадена от филтъра в "зелени" бум текстура. Аз обикновено го правя по този начин:

текстура с бум # е дубликат и се съхранява като неравност, след това към нея чрез kopipasta вкарва в каналите на "слабо син" текстура, което наскоро бе генерирана от филтъра. Процедурата е следната:

и да донесе текстурата на бум до края и да го направи истински "зелени петна" в канал R, за да вмъкнете интензивността конусовидната карта. Всичко може да се спаси. Трябва да получите нещо подобно:

Създаване на текстури бум облекчение

Това е всичко теренни карти за преследвач готов. Остава само да видим как ще изглежда в играта:

Създаване на текстури бум облекчение

допълнение

Между другото, забравих да спомена, ако оригиналната структура е безпроблемно, е необходимо да се поддържа seamlessness на всички карти, които правят облекчение!

И ако имате някакви въпроси - питам, ще отговори