Създаване на анимации в Macromedia Flash MX - въображението на възможността за студенти в 8 клас
Създаване на анимация в Macromedia Flash MX
Не само, че пленява човек като движение и взаимодействие. Това е, което прави Flash, осигуряване на възможността за създаване на потребителски контролирани приложения, които са в пряка зависимост от нейния творчески подход към представянето на интерактивност.
Анимация - поредица от последователни изображения (рамки), в резултат на илюзия на движение. В Macromedia Flash има две коренно различни начини, за да анимирате нещо:
1), за да се направи на всеки кадър, като се използват Flash само като средство за бързо преминете през вашите снимки;
2) да се направи Flash автоматично изчисляване на междинните фреймове.
Да речем, че има зелен квадрат, за да бъдат преместени от лявата страна на екрана в дясно, и това трябва да бъде направено в рамките на 25 кадъра. В случая на първия "кадър по кадър" анимация метод ще трябва да се изготвят всички двадесет и пет рамки, и всяка следваща рамка леко да се премине квадратен си, че той е точно на 25-ти кадър. И ако трябва да се направи квадрат на лукав изчезнали, движещи се в дясно? И ако изведнъж се нуждаят от нея, за да изчезне (по-голяма прозрачност атрибут)? Какво всички тези брои ръчно и възлага на желаната стойност в прозрачността на всеки кадър? Ни най-малко. За тази цел има втори начин за анимиране - чрез междинни преобразувания (tweening анимация). В този случай, просто си просите ключови кадри (ключови кадри) и междинен Flash изчислява автоматично. Трябва само да посочите само 2 изстрела: начална и крайна, и по подразбиране Flash ще се изчисли междинни кадъра в линейна прогресия.
Frame анимация - анимация е изцяло съставена от ключовия персонал, т.е. определяте как съдържанието на кадъра, като му "продължителност" (като статични кадри ще влязат в образа).
На флип анимация времевата линия е както следва (Фигура 1):
Предимства кадър анимация:
Тя дава по-голям контрол над анимация
това е единственият начин да се организира промени абсолютно независими Снимки - слайд шоу (например, създаване на един обикновен банер означава, Flash);
възможност да се направи всеки кадър на ръка.
Недостатъци кадър анимация:
трудно да се променят, особено ако тя не е дискретен набор от изображения и свързаните с анимации, то е необходимо да се променят всички рамки.
Това отнема значително количество, тъй като е необходимо да се съхранява информация за всеки кадър.
Анимация с изграждането на междинно съединение рамката (tweened движение). При този метод, Flash анимация автоматично съставя междинните рамки между основните рамки, определени от потребителя. Това означава, че обектът е съставен, а след това на друг кадър да се направят промени и Flash брои тези рамки, които се намират между двете ключови кадри. Той прави работата, и да получите гладка анимация. Скоростта и гладкостта на анимацията, зависи от броя на кадрите, която се дава под движението и скоростта на филм на Flash (филм). скорост филм може да бъде променена. За високо качество на скоростта анимация трябва да е поне 25-30 кадъра в секунда. Във варианта, има два Flash изграждане междинни образи - tweening движение (строителство анимация характер модификация) и форма tweening (изграждане на анимация на базата на промени във формата). Тези методи се различават радикално. Първият се използва най-често, защото с него може да се изгради голяма част от анимациите. Вторият се използва в случаите, когато имате нужда от плавна промяна във форма.
Timeline - основният инструмент при работа с анимация в Flash. Той показва информация за слоеве, от които рамки са ключът, и който генерира Flash. С времевата линия, можете да видите кои рамки съдържат действия или етикети. Тя ви позволява да се движат на ключови кадри и пълнозърнести парчета от анимация. Графикът е много лесно да се намери, дори ако потребителят първо работи във Flash:
Marker - показва текущия кадър показва в прозореца. Когато кликнете върху всеки кадър маркер автоматично се премества към него.
Слоеве - в ляво е даден списък на слоеве. има бутони, които ви позволяват да добавяте и премахвате пластове отдолу. Всеки слой може да се направи невидим и го отрече за редактиране.
Скала на изстрела - област, в която потребителят може да добавя и премахва прост и ключови кадри. Ако се обадите на контекстното меню (щракнете десния бутон на мишката) на всеки кадър, можете да видите списък от действия, които можете да изпълните. Скалата показва информация за персонала, които са от ключово значение (тези рамки са с черни кръгове маркирани), съдържа действия (оформени като писма "А" над кръга) или етикет (червен флаг, следван от името на етикета). Цвят също говори за вида на кадъра. Грей - тези кадри, което се повтаря точно ключов кадър (ключов кадър). Синкав или зеленикав светлина показва, че кадрите са генерирани Flash. И накрая, бял или "празен" райета пространство се каже, че няма нищо в тези рамки.
Контролни бутони сенки - този бутон Ви дава възможност да се покаже на съседните рамки, така да се каже чрез паус, за да видите разликата между предишните и следващите кадри. Това е възможно да се определи дълбочината на дисплея от двете страни на маркера.
Анимация се състои от последователност от кадри. Рамката може да бъде или компилиран ръчно и генерира Flash. Това се отнася за рамките на един слой. От сцени Flash състои обикновено от няколко слоя, крайните "многопластови" снимки, могат да съдържат като генерира и "домашно приготвени" слоеве.
В компютърна анимация, има концепция - ключови снимки (ключови кадри). Името им казва всичко. Това е запис, че Flash не могат да се променят в процеса на създаване на анимация. Потребителят определя основната рамка и междинните рамки между тях се основава на Flash. Има два вида на междинни рамки - рамки, които се основават на промени в геометрията (форма tweening) на или кадри, построени на символи промени (tweening движение). И, разбира се, кадрите могат да бъдат празни, т.е. не съдържа.
Начални операции с изстрели:
Поставете празен ключов кадър - Insert> Blank ключов кадър, F7.
Изчистване на ключов кадър - Insert> Изчистване на ключов кадър, Shift-F6.
Поставете нормална рамка - Insert> Frame, F5.
Премахване на рамката - Insert> Премахване на Рамки, Shift-F5.
Символи - един от ключовите понятия в Flash. Символът може да бъде просто геометрия или техни обединения и цялата анимация (филм). Това позволява използването на символи като мощен механизъм за създаване на абстракции в Flash.
Понякога трябва да се покаже съдържанието на слой върху части, а не цялото това нещо. Типичен пример - "мига" на източника на нощния движи светлина ( "горелка" или "проектор"). За да създадете тези ефекти при Flash осигурява маски на слоевете (маска слоя). Маска, съществуващите "в себе си", не оказва влияние върху вида на валяк не okazhet.d.lya получи ефект на слой от маската трябва да се приложи един или повече конвенционални слоеве. Нормално слой прикрепен към маска слой, наречен маскирани (маскирани слой).
Има доста голям брой техники, в които се използват слоеве, но в Flash без тях просто не може да бъде избегнато поради една важна причина: в даден момент за всеки обект анимация изисква отделен слой. Докато маска на слоя е празен, съдържанието, съответстващи на маскирания слой обикновено не се появяват в готовия клип. Ако на всяко място маската Нанесете пълнене (това обикновено се прави с инструмента Brush), след това поставете съдържанието на запълване слой ще бъдат маскирани. Образно, маска слой може да бъде представена като непрозрачен лист хартия, който пречи маскираното слой и слой на запълване на маската - като прорез в този лист. Цвят на запълване не е от значение. Например, ако напишете в маскирани слой надпис "Добре дошли!", А през маската начертайте правоъгълник, както е показано на фигура 1.3, вляво, резултатът в готовия видеото ще видите това, което е показано на фигура 1.3, в дясно.
Друго важно приложение на слоевете е ръчен векторизиране внесени пиксел (растерни) графика. Тази операция намалява изображението, за да бъдат копирани от един слой (или няколко слоя наведнъж) в друга чрез прекрояване най-съществените части "ръчно". Важно е, че копираните слоеве да бъдат заключени с натискане на бутона под снимката на замъка, а останалите слоеве - не само на блок, но и да се правят невидими с натискане на всеки бутон и дори очите. Внесените като растерно изображение, след като копието е отстранен от файла. В резултат на това на филма, създаден по този начин с вектор (като всичко в Flash MX) графиките изискват значително по-малко място на твърдия диск.
Вектори внесени растерни графики могат да се извършват с помощта на специална процедура, вграден Flash MX. След това е в автоматичен режим и търси хомогенни цветни региони и замяната им с затворен цикъл изливане на един и същи цвят. Ясно е, че по-добър резултат може да се получи само за изображения с големи части от един и същи цвят, без полутонове.
Както стана ясно, в Flash имаме възможност да работим с различни слоеве, но работи само в един слой, което трябва да се справят с няколко нива. Въпреки че няма разделение, но е необходимо да се представи ясно какво ниво ние се занимаваме с.
Нивото на операционната (етап ниво): това се отнася до всички, който се създава по време на работа, т.е. който е създаден с помощта на инструменти за рисуване. Всички обекти на това ниво имат пряко въздействие върху друг.
нива в брой (наслагване на ниво): Той се различава от предишната, е, че той съдържа всички независими обекти. Като; пълна библиотека от символи - бутони, анимационни клипове, внесени графики, непрекъсната текст и се превръща в обектите, работещи на ниво група. Всеки предмет, насложен върху нивото на обект е нивото на работа, но в същото време може да бъде в различна степен до обектите на своето ниво. Просто казано, всеки COD ниво обект може да се разполага по такъв начин, че да се наслагват върху друго ниво обект или под него.
Комбинирането - всяка фигура с монохромни запълване и да не се налага граници, наложени върху друга форма със същите характеристики, след премахването на избора, се формира интегрално.
Сегментирането - ако цифрата се наслагва още една фигура, но с различни характеристики, като например с различен цвят, свързването няма да се случи. Като се има предвид математическата основа на векторна графика във Flash е ясно, че има изваждане на различни характеристики. Когато се опитате да се разпределят по този начин компилиран обект с едно щракване на мишката, ще отпусне само една от нейните части. Разделянето ще се случи в случай, че се налага фигура със сходни характеристики, все още избран, преместете наслагват фигурата далеч от местата за кандидатстване. В резултат на фигурата остава фиксиран, че ще съкрати част от областта, която съвпада с движението на фигурата.
Предимства на Macromedia Flash.
Процесът за създаване на Flash-проект, особено когато има сравнителен опит в други развиващи рисуване на графики среда, възможно е да се отбележи, редица предимства пред тях, че поне някои Flash получи популярността му:
Използване на символите за елементите, които се появяват повече от веднъж.
сдружение на персонала в действията на движение (на междинни фази на движение), която ви позволява да се изчисли автоматично някои междинни моменти на изместване, за да се ускори развитието на проекти.
Комбинирането на кадри в действията на трансформация (Междинни форми), който ви позволява да се изчисли автоматично някои междинни моменти на трансформация на обекти, за да се ускори развитието на проекти.
Намаляването на броя на различните видове линии (пунктирани линии, точки и т.н.). Линиите, начертани с молив инструмент изискват по-малко памет, отколкото с четката.
Използване на слоеве, за да се раздели припокриващи обекти клип.
Намаляване на броя на различни шрифтове и стилове, като ги превръщат в векторни графики.
Използването на mp3 формат за аудио е най-икономичният и висококачествен музикален формат.
Използването на анимационни възможности растерни изображения, или за статични елементи засенчил обекти и на заден план.
сценарии за кандидатстване (Действия Script) до тях вмъкват в един кадър от филма.
Възможност да бъдат групирани, обекти на различни слоеве.
Използвайки вградените инструменти, за да промените цвета ефекти на един и същ обект.
Заявление библиотека компонент за управление на проекти, който ви позволява бързо да намерите всички предмети, и да промени неговите свойства.
Възможност да вмъкнете в настоящия проект е създаден по-рано от друг проект.