Решетка в Photoshop образователна програма за използването на
Решетка в Photoshop: образователна програма за използването на
Как да използвате мрежата в Photoshop.
Сега плочки, които ние дисекция, изглежда по този начин тук:
С други думи, за нашето удобство ние правим от фигурата в книгата kletochku-- за нас по отношение на клетките, по-лесно да се подреждат пластовете на плочки. Но мрежата се показва, не е много можем да помогнем, защото размерът на клетката не е същото като с размера на клетката на плочки. Е, да го оправи: Edit> Preferences> Control, окото и фрагменти.
Така че това, което ние имаме:
Разбира се, мрежата не се използва само при редактиране на плочките, но също така са изправени, и символа и bettlerov за ATB. По принцип, всеки път, когато един образ, който съдържа няколко кадъра от нещо.
Съвети за работа с мрежата:
- Стойността на клетката на плочки в XP и VX-- 32x32. Създателите на 2k-- 1616.
- Стойността в клетка feysseta VX-- 96x96. Създателите на 2k - 48x48.
- Големината на стандартната клетка в Чара VX-32x32. Същото в създателите на 2k. Но с XP е по-сложно: там не е равно на височината на Чар-ширина (32h48) и мрежата е в състояние да бъде единственият бележника си в полето, но nikak-- в правоъгълник. Тук ние ще ви помогне "вътрешно разделение", чрез който клетките се формират вътре едрите, размерът на 16x16. 32 = 16 * 2. 48 = 16 * 3. Съответно ни заклинание ще има две "малки клетки" в ширина и височина tri--. С очакването за него и да се оправям.
вие Sprosite-- защо не може просто да разделя на 16x16 клетка? Възможно е, разбира се. Точно тогава тя трябва да се счита за по-, а от червената линия ще бъде заслепен.
- Ако магията не е стандарт, размера на клетката може да бъде всичко. За да го намерите, просто погледнете на свойствата на съставянето му височина и ширина и разделете тази на броя на кадрите (както вертикално и хоризонтално, съответно). Освен това можете да намерите най-голям общ делител (както направихме в предходния параграф) и използване на вътрешното разделение на клетките на парче, и можете да направите prosche-- първо да зададете размера на клетката, съответстваща на ширината на рамката, и, съответно, да се приведе в съответствие, които трябва да бъдат отправени към shirine-- след това направете същото с височината.
- Изравнете рамките chara-- много важно: дори измести от един пиксел, ще доведе до факта, че неговото движение ще дръпне е достатъчно. За да избегнете това, не забравяйте едно просто правило подравняване (ние говорим за очарованието на RTP и в близост до тях): Чара образ направи стъпка, винаги изместен с 1 пиксел надолу в сравнение с "стои" CARA. Под "стоящ" се отнася за рамки 1 и 3 в XP и 2-- в VX и 2k. С други думи, държи венец "ходене" Чар 1 пиксел, е по-ниска от короната на "състояние."
(Crimson отбелязани най-горната част)
- За да преместите избрания образ един пиксел нагоре, надолу, или там, където е необходимо да се повече, не използвайте мишката, и посоката klachishami, тъй като измести избраната област точно един пиксел, нито повече, нито по-малко.
- Изравняване / боец, за да бъде най-ATB-- хемороидалната случай, защото всички oni-- размер по избор, освен да извърши много по-голямо разнообразие от движение от ходене сексапил, и, следователно, за сравнение, спрямо които да се уеднаквят всеки кадър е много по-трудно да се намери , За да се опрости работата си, от една страна, да направи по-решетъчните клетки: срам, ако вече сте почти завършен събиране bettler-- и "анимация" мъртва състояние не съответства на краищата, и трябва да направите, на първо място. При избора ръководи от ширината на ширината на рамката на клетката "мъртва състояние" (обикновено най-широките), при избора vysoty-- височина атаки рамка (особено ако bettler показва героят с огромен меч). За да се избегнат ненужни затруднения подравнява, да вземе квадратен метър. Няма значение да се вземат допълнително пиксел, ако, да речем, на височината на максимална рамката bettlera-- 78 пиксела, а shirina-- 75. Нека размера на клетката ще бъде 78x78. А luchshe-- 80 да се направи по-лесно да се изчисли размерът на цялата bettlera. На второ място, не забравяйте да се намери "отправна точка" за ситуацията which'll определи дали рамката е подравнен в yacheyke-- или тя трябва да бъде малко по-малко, за да се движи правилно. Този въпрос трябва да се намира най-малко подвижната част на меча на тялото bettlera, която той махна с ръка, а след това се крият зад гърба му, няма да работи. Подскачащи vihor-- също. Това може да е на върха на десния крак, което винаги трябва да се докоснат до разделителната линия в средата на клетката, закопчалката или нещо такова. И накрая, третият: да се приведат в рамките са най-добри, много по-голямо изображение.
Аз отхвърлям вашата реалност и да го замени с неговата. (С) Джон Адамс Sevidzh
Ние трябва да работим, трябва да работим. Колани под каската за затягане, палто, за да се приведе в кобур набутам старание 36 калибър и походът на производителя! (С) високи мъже