Proxy или как не трябва да се мисли за депото в 3D Studio Max, подробности за триизмерна графика
Начало »прокси или не мисли за полигони в 3D Studio Max
Всеки знае, че възможностите на нашите компютри, не са неограничени и трябва да прибягват до различни трикове, които ще се направи в 3D е това, което ни трябва. Един от най-ефективните начини да забравим за броя на многоъгълниците е да се използва прокси VRay функции. Какво е това? VRay Proxy работи много просто. Фактът, че моделирането, всички наши съоръжения се съхраняват в виртуална памет и когато вече петстотин хиляди полигони, които чувстваме, не е шега спирачка на двигателя. VRay Proxy и съхранява готовата обекти директно върху твърдия диск, като по този начин освобождава памет, необходима за погрешна преценка. Единственото условие е, че обектът трябва да бъде завършен до ключ и текстурирани начина, по който след преобразуването в VRay Proxy е неизменна. И така, нека се опитаме да разберем в практиката. Пусни 3D Studio Max и да се създаде, например, геосфера. В създаването на обекта ние определяме областта на броя на градации на полигона в сто, максималния им брой. Сега кликнете върху клавиатурата на числото седем, а информацията се появява в горната част на колко полигони, съдържаща се в сцената. Този брой ще бъде около осемстотин хиляди до четиристотин хиляди полигони vertiksov. И ние веднага да забележите, че двигателят не се създава приятна двадесет и два FBS. Копирани правим сфера още няколко пъти, а двигателят ще виси напълно. Лично аз имам това виси на осем от тези топки и 3D Studio Max даде недостиг на грешката виртуална памет. Сега конвертирате обекта на пълномощника. За да направите това, ние подбираме нашите поле и натиснете десния бутон на мишката в прозореца, който се появява, щракнете в непосредствена близост до V-Ray мрежа за износ.
VRay износ на окото
В новия прозорец ще трябва да укажете пътя до върха на папката, в която ще се съхраняват данните на обекта. На следващо място, посочва името на обекта, по-долу. И сложи отметка в долната част, така че би било прокси обект създава автоматично. Натиснете OK и след известно отражение на нашата кола, ние виждаме, че броят на полигони значително намалява. Сега можем да се копират лесно и нашата сфера поне до посиняване и няма грешки няма да се виждат. Когато rendnre същата сфера ще изглежда точно като оригинала, но това не може да се редактира. Единственият проблем, който може да възникне е правилната текстуриране. Много често е необходимо да се налага един и същ обект на няколко различни текстури, и когато се превърне в заместител на целия обект трябва да се намира само един. Но това може да се избегне. Преди конвертиране на прокси трябва да преведат обекта в Edit Poly. Ако нашият обект се състои от няколко комплексни обекти, първо трябва да ги zateksturit защото ние трябва да, и след това да ги изберете всички клик върху зашиване на копчета. Така цялата композитна обект става един. Тогава ние просто ще отида в мениджъра на материалите, изберете някоя чиста топка и вземете инструмента пипета. Ние го кликнете върху обекта и да видим, че нашият материал е съставно и има в него всички наши текстури. Тогава ние просто ще го пазят в библиотеката, както и всичко, което правим нашите неща, и ние можем да го използвате свободно. Това е прост начин можете да се отървете от проблемите с броя на многоъгълниците и като цяло да забравите за тях.