Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

Презентация на тема: "Дизайнът на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователната дейност на практики за развитие на ученици за прилагане на телекомуникациите проекти PUE ..." - Препис:

1 игра дизайн, като средство за повишаване на мотивацията на образователната дейност на ученици. Развитието на телекомуникационните проекти реализация. PUE Олга V. - ръководител на катедрата по педагогика и по-нататъшно образование KKIDPPO,

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

2 проекти за игра проект Quest съчетава идеите на метода на проекта и гейминг технологията и по-специално куестове. При търсенето (от английски стремежа -. Journey) разбере компютърна игра, в която играчът трябва да се постигне определена цел (за изпълнение на задача, или действително премине "Quest"), без помощта на собствените си знания и опит, както и комуникацията с участниците в мисията. Е интерактивна приключенска игра, където участниците се движат през обектите са намерени и изпълняват задачи в рамките на общия сценарий. Това е приключение - е маршрут слот, всеки от елементите, от които носи един пъзел или препятствие, че младите играчи трябва да се реши или преодолени. И тези, които стигнат до финалната линия - ще бъде в състояние да се учи най-добре пазената тайна

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

3 игра проекти Кратко Quest - разширение, задълбочаващите се на знания, и тяхната интеграция, те обикновено са предназначени за едно - три сесии, и могат лесно да бъдат използвани в училищните уроци. В дългосрочен план проекти kvest-: Студентите се простират и да трансформират своите знания, получени от източници на информация, интернет и реалния живот. Те са предназначени за дългосрочен план - може би една четвърт или дори учебна година.

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

4 Играй изискванията на проекта за търсене проекта образователната: Ясен въведение, което ясно описва основните роли на участниците или скрипта за търсене. Основната задача е ясно, интересно и осъществимо. Ясно е определен резултат, на самостоятелна работа на студента. Списък на необходимите ресурси за изпълнението на задачата за студенти. Описание на процедурата да се извършва за всеки студент в независимото изпълнение на задачите (стъпки). Ръководство за действие (как да се организира и представя събраната информация), който може да бъде представен под формата на насочващи въпроси или под формата на множество избор въпроси (за краткосрочни търсения).

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

5 игра проекти популярни истории за куестове: Детективски Adventures Ребус пъзели Тайнственият Story журналистическо разследване

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

6 Примери куестове приключение проект игра за ученици "Сити" В играта участват екипи от 8-10 училищни класове. В един определен период екипът трябва да се регистрират на официалния сайт shkoly.ofitsialnom онлайн По време на играта, на всеки 2 дни отборът ще отида на работа, за изпълнението на които ще бъдат свързани с посещения на музеи, библиотеки, паметни исторически забележителности на града и неговите забележителности. Първо, екипът е предупреден, с които тя трябва да предполагам, че точно там, където трябва да мине изпълнението на задачите.

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

7 Примери за куестове на всеки 4 часа след първите улики ще дойдат нов екип, повече от прости съвети, докато на мястото не е да се предположи точно. След това екипът получава работата, то трябва да се направи в определено място. Заданието е легенда или пъзел, че екипът ще бъде в състояние да реши само след разглеждане на всички експозиция на музея, например, или напълно изяснен привличането, която тече работата. Всички задачи, свързани с историята на града, така че отборите ще трябва да преминете и търсене на информация в интернет, за да научите историята на една историческа забележителност на града.

Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност

8 Примери за куестове на всеки отбор задача се дава не повече от 2 дни. Ако задачата приключи по-рано от това време, в генералното класиране е времето на преминаването на тази задача. Ако работата не е завършена на всички, в генералното класиране е максималното време за пътуване - т.е. 2 дни - плюс дузпа време. В крайна сметка, отбора победител, който трябва да му кредит най-малко време.

10 Примери за куестове Изпълнението на уеб-търсене може да бъде направено както индивидуално, така и в microgroup. Всеки участник трябва да действа в съответствие със съвместно създаване на малки групи, за да планират: цялостен по-задълбочено проучване на използването на информационните технологии и Интернет ресурси. След завършване microgroups представител следва да изпратят попълнен задача. Въз основа на факта, че героите на търсенето са представители на различни професии, несъгласие в рамките на съществуващия проблем е приемлив, при условие че защитата мотивирани по отношение на наличните данни. Представяне на извършената работа може да се направи под формата на презентация на Power Point, мултимедийна презентация (слайд шоу, придружено с лекция), уеб - страница, както и устно представяне.

12 Примери куестове детектив игра QUEST "Спешна ситуация в Tridevyatom състояние" или "Иван Царевич заподозрени" - за деца от 7 до 10 години Когнитивна игра QUEST "Закони Камелот" - за деца от 9 до 13 години литература QUEST Мистерията игра " инспектор "въз основа на NV на произведения Гогол "Ревизор" - за ученици от средните училища

14 Опции за далекосъобщителна дейност: Конкурси. Викторини и олимпиади. Проекти / Network проект. Уеб дискусия.

16 Дейностите по проекта в основни училище поведение проекта седмици, десетилетия или конференции като подлежащ на отчитане събитие за дейности по проекти на студенти; Дизайн на осветлението дейност на учениците на интернет страницата на училището, тематични щандове (направени от ученици), в училище пресата. Създаване (при липса на) официални научни общества (групи раздели и м. П.) на учениците в училището. Посоката на най-добрите проекти на студенти KKIDPPO да се създаде база данни на проектите.