Пече нормална карта (нормална карта) по същество художник
Основни правила. Подготовка на модел за износ за художника веществото.
Здравейте на всички! В тази статия бих искал да говоря за печене нормални карти (нормално картата) в Пейнтър програма вещество. Би било по-вярно да се каже, че съм се опитал да събере на едно място всички тънкостите на печене в Вещество Пейнтър. В процеса на печене нормална карта няма нищо сложно и свръхестествено. Въпросът е защо много начинаещи не работят. Въпреки, че като всички е да го прави добре. Опитах се да се въвеждат някои правила, които ще ви помогнат да го направите бързо и ефективно. Като се вгледаме в причините, поради които понякога не е възможно да се пекат нормална карта. За демонтажа на подготвителния процес ще бъдем пример за булдозера на 3D-модел.
Повечето от нашите действия са насочени към изготвяне на модел за печене. Нещо от моя гледна не е толкова критично и може просто да означава, че, тъй като уча и да се подготвят модел за Вещество Painter и игра на двигателя UE4 или Unity 5.
За да се пекат нормална карта, ние се нуждаем два модела. Един модел е силно многоъгълна (Hi поли), а другата ниско многоъгълна (ниска поли). Можете да направите първата среща на високо полигонална 3D модел. и след това на тази основа да се направи ниска полигонална модел. Или казано по друг начин, за да retopologiyu. И това може да бъде направено с помощта на topoGun програма или ръчно. Докато някои предпочитат да направя първо ниска поли модел и след това да се предоставят своите данни. Всичко зависи от вашите предпочитания и удобство.
Логично е да се създадат две отделни нисък и висок слой. Това до голяма степен ще ви помогне в бъдеще. Един ще хвърлят всичко, което се отнася до ниските модели на полигони и други високо полигон.
1. Суфикс: вършат правилните суфикси
Първото правило важи и за имената на вашите елементи. Вашите данни ще трябва да даде имената на конкретни. Всеки ще трябва да даде подробности за високо полигонална наставка _high, както и ниската полигонална _low. Имайте предвид, долна черта:
Base_low - Base_high
Krylo_low - Krylo_high
В бъдеще, можете да промените името на последната част от тези, които са удобни, но повече за това по-късно.
Погледнете внимателно в имената на елементите в Outliner. Възможни тук такива инциденти:
2. Подравнете: привеждане в съответствие на модела за печене
Важно е да се приведе в съответствие двата модела - или по-скоро, за да ги центрирате във връзка един с друг! Това се прави с помощта на Подреждане на инструменти за подравняване.
В противен случай, можете да получите този вид на нещо:
Разбира се, аз преувеличавам малко. Тъй като избута много далеч. Но можете да бъдете малки артефакти, а вие ще се чудите защо това се случва.
3. Freeze: нулиране на координатите
Освен факта, че вие съгласуване на всички части все още могат да нулират координатите на нула от Freeze инструмент. Добре е да направите тази стъпка непосредствено преди износ на модела в .obj формат.
4. Център Pivot: излагайте отправна точка
За по-нататъшна работа, ще трябва да се излага на реална центъра част Център Pivot.
5. Почистване: проверка на геометрията на грешката
Следващата стъпка ще бъде тест на модела ни за наличие на грешки в геометрията: тя е една от най-важните етапи за по-късно печене нормални карти (нормално картата) в Вещество Пейнтър. За да направите това, ние ще използвате инструмента за почистване.
Раздел почистване Ефект
- Нанесете на обекти за избор - да се прилага по отношение на избраните обекти.
- Приложи към всички многоъгълни обекти - да се прилага за всички полигони.
- Дръжте история строителство - Поддържа история в канал кутия.
Раздел Fix от мозаечност.
В зависимост от избраните преди това програмни елементи или отстрани проблема, или точка към него.
- 4 двустранни лица - ще покажат всички четириъгълни полигони.
- Лица с повече от 4-те страни - ще покажат полигоните с повече от четири страни.
- Вдлъбнати лица - марка всички полигони, които не са изпъкнали фигури.
- Лица с дупки - полигони с дупки.
- Непланарна изправена - ще отбележи всички лица, които не са равнина. Ще покажем всички полигони, чиито върхове лежат в една равнина.
Раздел Премахни геометрия.
Правилно UV разопаковане печене нормални карти
Вашият UV разопаковане, също трябва да отговаря на определени правила.
Основният проблем на "zapekatelya" в Вещество Painter е, че той не обича голям напрежение в този модел. Това означава, че е по-лесно да се разбере на обект като набор от отделни полигони. Ако моделът има остри ъгли, програмата не е съвсем като него, и то не правилно пече Нормално карта. Така че аз препоръчвам при рязане внимание UV заплащането на същите тези ъгли до 90 ° или 45 ° и нарязани на 3D модела директно върху тях. Това ще премахне напрежението в размах и модела zapechotsya повече или по-малко добре. И най-важното, не се скверни стави.
Ако вашият модел съдържа остри ъгли, отрежете UV право в него. Направих нещо подобно.
В резултат на това, аз бях добър, загладени модел.
Също така, програмата се отнася до лошите удължени полигони. Ето защо, ако възникне проблем по време на печене нормална карта, можете да се опитате да направите полигони оформят по-близо до квадрат.
7. меки или твърди Edge: определи твърди и меки ръбове
Следващият важен елемент от нашата политика ще бъде да се идентифицират твърди и меки ръбове.
В действителност, тя обикновено се свежда до факта, че остри ъгли детайл - твърда (твърд) и vnutrennosti- мека (мек).
Това ще бъде полезно да се учат на прозореца Polygon Избор Ограничение на Edge (Select => Използване Constrants.). Тя ви позволява да зададете различни филтри, за да изберете компонентите, например, за да изберете само лицата са под ъгъл спрямо линията на зрението. Такива филтри има няколко.
За да започнете, хвърлих всичко избор на настройки (Reset). Изберете всички ръбове и да ги оставят всичко изглаждане Софт.
След това настройте филтъра на ъглите.
Минималният ъгъл от 45 °, и максимално 120 °.
След това кликнете върху бутона за затваряне и Помнете - Затвори и помня.
Може да ви е по-удобно да се направи всичко ръчно. Основното нещо, за да се разбере принципът.
8. История: работа с история
9. печене малки части
Всички малки детайли, които сте направили за моделите хай поли (копчета, бутони, допълнителни панели) може да се пече на ниски модели поли чрез нормални карти. При създаването на малки части трябва да се вземе предвид тяхната геометрия. Опитайте се да избегнете стръмни ъгли под 90 °. По-добре е да се увеличи ъгъла малко - тогава програмата ще бъде по-лесно да се пекат геометрия.
Всички елементи, които съчетават в един инструмент от Комбинирайте.
10. Формат на износа
Оставих само елемент, включен материали и анти-псевдоними.
Пече нормална карта в Вещество Painter
Вещество Painter 2. Отворете и да създадете нов проект: File-> New.
Чрез бутона за избиране изберете нашата нисък модел поли. Останалите параметри са зададени като на картинката. Моля, имайте предвид, че има отметка върху елемента Създайте текстура определят за един UDIM плочки.
В натиснете бутона Печете текстури TextureSet Настройки.
Няма да се спирам на всички точки на прозореца, тъй като това е тема за друг разговор. Пробег само на тези елементи, които ни интересуват урока.
Резервен отбележете само срещу елемента Нормално. други стреля. Защото ние само се пекат нормална карта (Normal). Резолюция играе роля, качеството на тази карта ще зависи.
В професионални параметрите на поли. прозорец High Definition мрежи. кликнете върху иконата с извита листо край. Ние избираме нашите високо поли модел.
Кейдж файла. тук ще ви позволи да изберете вашия модел на клетка, ако не пропуснете този параграф.
Макс фронтален Разстояние и Макс Задна Разстояние. Сложих стойността на 0,03 - това ми позволи да се постигне добро качество. Можете да играете тази стойност нагоре или надолу и погледнете в крайния резултат на печене нормални карти (нормално картата).
Останалите кърлежите напускат, както е. Само може да се включи или изключи Средните нормали (средни стойности).
Съвпадение: Чрез Mesh име или Винаги - един важен момент, ако си modelka много подробности. Тя ви позволява да се пече всеки детайл сякаш отделно. Това е програмата, не гледа към детайлите от които са в близост. Ако решите много подробности по име Mesh. Това е всичко за тази цел, и дадохме на всеки индивид детайли като името се променя с _low наставка и висока.
base_low - base_high
Изглаждането: Избирането на нивото на анти-псевдоними.
Висока поли меша наставка и ниска поли меша наставка. Тук можете да зададете име суфикс за себе си това, което по-комфортен.
С това завършва нашия урок за печене нормални карти в Вещество Painter завършени. Благодаря ви за вниманието! Ако се интересувате от уроци по съществото на спора Painter запис.
С уважение, Onza!