оказване комбинация, направи комбинация ПРЕВРЪЩАТ Предаване (елементи)

оказване комбинация, направи комбинация ПРЕВРЪЩАТ Предаване (елементи)

Примери на пасажи (клетки) изображения.

UPD. И доп.

Imaging пасаж (от английски език направи пас) или елементи правят (правят елементи) - изображение, което се получава в процеса на предоставяне на определени свойства 3D-сцена отделно от другите свойства. Използва се за композиране окончателното изображение.

Основните видове оказване проходи:

  • Основната преминаването на изображения (аз не съм намерил подходящ превод на английски термин прохода красота) - това е крайното комплексно картинката, получена директно от програмата за изобразяване, която включва всички проходи: отраженията, осветление, косата и други специални ефекти.
  • Цвят пас (дифузно подаване или цвят пас) - това е чист цвят текстури и \ или шейдърите. Т.е. . Оказва пълноцветно изображение на даден обект, състоящ се от разпръснати (разтворена) осветление (дифузно осветление все още могат да бъдат намерени на името на заобикалящата светлина - общата светлина, разсеяна светлина, т.е. светлината не идва от някои конкретни източници и даване дори осветление всички повърхности, независимо на тяхната ориентация) + цвят + цвят текстура (цвят карта) или шейдъри. Цвят удължаване НЕ включва: отражение, отблясъци, сенки (които обикновено са отделни карти).
  • Преминаването на светлинни отражения (акценти минават), известна още като огледален пропуск. Това е, за да стане отблясъци от светлинни източници.
  • Passage отражения (отражения минават) включва отражение на околните предмети, собственото си отражение или отражението на околната среда. Този пасаж може да се предотврати или преминаването на светлината отблясъци.
  • Passage сянка (сянка пас) включва всички сенките, хвърлени предмети в сцената.
  • Passage осветление (осветление пас) - когато се, вместо визуализиране на главния проход (красота пас) в даден момент, многократни преминавания се изобразява светлина. Т.е. всеки пас осветление показва ефекта от само един източник на светлина (или източниците на една група) на 3D-сцена.
  • Немски ефекти (ефекти преминават) е направена за отделни ефекти изображения или маска за тях. Тя може да бъде огън, дим, мълния, блясък, изравняване на обектива, обемна светлина и т.н.
  • Дълбочината на пасаж (дълбочина пас) все още има име Z-дълбочината (дълбочина на 3D-сцена) или карта с дълбочина (дълбочина карта).
  • Преминаването стайна оклузия (съкратено AO подаване). И много други.

Защо се използва за визуализация на пасажи?

Причините могат да бъдат много, но ще спомена само десетте най-очевидните причини, поради trideshniki професионалисти разделени в отделни изображения за визуализация елементи.

Послепис Стремеж към всичко това моделиране, текстуриране, композитен и т.н. често усещам нуждата от втори монитор. В този случай, това ме спасява факта, че съм убеден, родителите да си купите LCD телевизор в кухнята с тяхното RGB / VGA вход. Сега, ако има добър / трудна цел, просто ще вземе заем от родителите си тази малка (1024x768 пиксела) Кухня LCD телевизор, който с глава достатъчно за използване при допълнителни менюта и прозорци.

12 отговора в статията "оказване проходи (Render преминавания - направи пасове) | речник "

Това, скъпа, ти си малко объркан за красота мине - това е просто окончателното изображение с всички разсъждения и всички около неразбиращо от програмата за изобразяване. Ambient пас - е този фалшив уеб околната среда, ustraevshy сто пъти, тя често се умножава по oklyuzhn да се получи подобие на глобалното осветление.
Diffusion мине този чист цвят текстура и \ или шейдърите, текстури глупаво извади в играта началото на 90-те години.
Повече са суровини, карти и изход: Рав не се умножава по нищо друго (като сенки или difuz) и autput - са умножени. Autput икономия на ресурси (няма нужда да се размножават два пас), но дава по-малко гъвкавост в персонализирането. Например, globalka autput тъй като дифузия, така корекция на цветовете, за да globalke или текстура не се прилага поотделно, но това може да не е необходимо.
За съжаление, такива неща размазани отражения, Dobvlennaya замъгляване след движение и дълбочина на полето има значителни ограничения. Замъгляване на отражения няма да вземат под внимание влиянието на Френел Е затова е подходящо само за определени случаи. Дълбочината на полето и размазване при движение се губи информация зона (зона за обекта, от които размазване, но програмата за изобразяване не можем да знаем какво се крие зад него), така че е необходимо да се направи на отделните слоеве на обектите и фона, а често е проблематично, а след това те kompozitit и замъгляване отделно , Хеморагичен още един, и че с ограничения. Но понякога това намалява времето значително. Просто не мисля, че това е Светия Граал. Във всичко честно rendermane направи, защото той е бърз. Надяваме virey 2.0, която беше обявена, ще предложи инструменти за ускоряване на тези ефекти.