Обем - защо е необходимо ZBrush уроци - ZBrush 2 - уроци каталог - Zbrush - уроци
Такива карти изход бум картографиране на ново ниво. Проблемът с бум картографиране е, че той създава нередности само по отношение на камерата. В резултат на това профилът на обекта не се променя (т.е. е плоска). Прилагане на разселването на картата ви дава възможност да се промени геометрията на модел и да получите по-реалистичен ефект. В допълнение, при анимация модел в други графични пакети е трудно да се работи с голям брой полигони, който е в норма за ZBrush. Карти Обем - е ключът към решаването на този проблем. Можете да анимирате ниска поли версия на модела. По време на мазилката се нанася изместване карта карта и финалната сцена е, както и в модел анимацията високата поли. В общи линии, преместване карти позволяват да се работи с доста сложни сцени, както и значително да увеличи ефекта на реализъм с минимално натоварване на системните ресурси.
Как да създадете и приложите изместване?
Нека разгледаме примера на процедури на взаимодействие с 3DS Max + Vray. Така че, сте направили много подробен модел. Когато го предава на друг пакет (например 3DS MAX) ще бъдат по-големи спирачки. Това може да бъде решен чрез създаване Displacement'a карта. Това е процедурата: 1. Отидете на по-ниското ниво на подразделение (разположен в Tool-геометрия), като трета. Менюто Tool-Обем включва параметри адаптивни изглаждане UV (по желание), но резолюцията може да се увеличи (2048 или 4096). Кликнете бутона Създаване DispMap. 2. Произведените карта премества в менюто Алфа. Намери си там, това активно (кликнете върху него с мишката, за да се покаже оранжево зона), има върху Експортиране и спаси ни карта. Формат за спестяване изберете TIFF. 3. Сега внасяме модела в 3DS Max - еднократна сложи проверката и всички останали (нормално аз ativiziroval) и връх мащаб може да бъде 10. Конвертиране получената Editablemesh да се редактира Poly, има подразделение Повърхностните завой Използвайте NURMS. итерация брой - 2 или 3 (е възможно да се направи, и не на дисплея). 4. Нанесете модификатор VrayDisplacementMod, ние го постави в нашата карта, ние коригиране на стойността на сума и Shift. Нека започнем с броя на Алфа Дълбочина - изглежда, че Брашов в избора съответно. алфа карти (които е нашата displeys карта, помниш ли?). Човек винаги трябва да помним, че стойността на Shift до -2 пъти по-малко от стойността на Сума (пример - сума = 5, Shift = -2,5) Render, всичко трябва да работи. Ако не можете да - увеличаване на стойността на сумата и съответно се променя стойността на Shift. ПОНЯКОГА изчисти минус 1 облицовки по оста V ---> трябва да се провери - през прозореца modifera преместите картата от мат редактор instanced, ако не и по-минус - опитвайки се да я карам, а след това всичко ще бъде наред.
* Малко съвети: обем на ZB е направено с нула (където без промяна) в сиво спектър, черно - това е разчленена повърхности, бели - релефни. V макс се приема като нула черен цвят, а останалите - vydavlivaetsya, така че всички "набъбва". За да бъде изместване работи както трябва, трябва да Alpha Offset (Изместване RGB) текстура да направи отрицателно половин Алфа Gain (RGB Level), т.е., на нулева промяна от черно към сиво. Изходът Макс в раздела трябва да се постави, например, RGB Offset -0,5, количество 0,15. (LeXuSMalus)
Възможно ли е да се ускори процесът на създаване на изместване карти?
Каква е разликата и ADAPTIVE DPSUBPIX?
адаптивен режим се използва, когато се прилага прекомерно промяна модел геометрия (например използвайки Pinch четка). Но обикновено можете да постигнете резултати по-бързо с прекъснат режим на адаптивна. В допълнение, ще бъде възможно да се използва DPSubPix възможност за виртуална увеличение на броя на полигоните (дори и при нормални обстоятелства, системата ви е вече в състояние да се справят с тях). Всяко ниво увеличава DPSubPix виртуална резолюция 4 пъти.
Например - имаме модел за 1 милион полигони, определени за 1 DPSubPix режим - резултатът ще бъде същият, ако нашият модел се състои от 4 милиона полигони, с въвеждането на стойност 2 брой многоъгълници ще се увеличи до 16 милиона, с 3 - до 64 млн.
Другият пакет е постановено всички "стъпки".
ZBrush използва 16-битови карти, които се изнасят от Alpha -palitry в TIFF формат. Други формати са 8-битов цвят и не разполагат с достатъчен обем, за да се създаде високо качество displacement'a. Уверете се, че вашият софтуер поддържа 16-битови формати.
Как е процесът на текстуриране в ZBrush?
Моделът е боядисан когато RGB или по-задълбочено с помощта Projestion Master'a - бутон "G"
Видове UV Mapping'a в ZBrush
ZBrush поддържа всички видове UVmapping'a се прилагат към модела, независимо дали те са създадени или внесено Брашов. Обвинени ZBrush AUVTiles и GUVTiles са "чисти" методи за работа с текстури координати, които са лесни за използване с едно кликване на мишката.
Те са напълно подходящ за всеки, който иска да се учи по-добре текстуриране, и които не се нуждаят от специализирана вид текстуриране.