нормални карти

Нормални карти. част I

нормални карти

Здравейте
Понякога по време на работа Трябва да попитам дизайнери за това дали те ще бъдат в състояние да направи нормална карта и да я използва за вашия модел. В повечето случаи, отговорът е не.

Каква е тази технология и от къде идва?
Малко история нормални карти.

SIGGRAPH (група със специални интереси The за компютърна графика) Група SIGGRAPH специална група от ASM, обединяващ специалисти в компютърната графика. Тя държи на годишна конференция, предназначена за художници и аниматори, работещи с компютърна графика.

Какво е нормална карта?

нормална карта (нормална карта) - е по-нататъшно развитие на тази технология като неравност (бум (България) - огъване на изпъкналост ;. изпъкнал вдлъбнатина, изпъкналост). Понякога нормалната карта се нарича "3-точков бум на картата» (DOT3 бум картографиране).

Bump-карта нарушава ценностите на полигони нормали и нормална карта напълно да ги замени. Т.е. оригинални нормални нормали обект се заменят с високо поли модел.

Както и при неравност, нормална карта увеличава визуално детайл 3D-модели, без добавяне на допълнителни полигони.

Неравност изчислява въз основа на текстура с един канал (сиво - сива скала). Нормални карти посредством множество канали RGB-текстура.

нормална карта се изчислява за всеки пиксел от текстурата. Стойностите на всеки от каналите за RGB - това е XYZ координатите на нормално Texel.

Texel (текстура елемент, който пиксел текстура) - основен градивен елемент на текстурата. Всеки модел е масив от texels, както и картина - е масив от пиксели.

Обикновено нормални карти съществуват в 2 разновидности: обект пространство (обект пространство) и пространството допирателната (допирателна пространство). Те се различават по координатната система, в която нормално измерват и съхраняват.

Тангента пространство (пространство допирателната, допирателна пространство) - това обобщение на произволна колектор понятия допирателна линия едномерни криви и допирателната равнина на двуизмерни повърхности.

Както можете да видите - всичко е просто :)

Искате повече теория - да се намери в интернет на английски език на.

Много просто: 1 Texel текстура с нормални карти замества 10-те обекти, а може би и повече.

Повечето "Норман", най-вероятно в игрите.

Една игра, в която аз се почувствах за първи път, че такава "Нормално» - производство DOOM 3 номер софтуер.

Ето ги и тях - на червата с нормални карти.

Тези "нормални" чудовища.

Това не е игра, но химн нормални карти. Те са навсякъде.

Ние не играят в SDM 3?

И за "Zed Bras» (ZBrush) чули?

Този софтуер е предназначен да стреля красиво нормално картографиране (е, има много още какво да се направи, позволява).

В резултат на това може да се каже, че използването на нормални карти - доста стара и популярна технология.

Въпреки това, не е твърде много възможности 3D дизайнери използват нормални карти в работата си.

Мисля, че въпросът е очевидната сложност на процеса.

Много бутони. Какво трябва да се натисне, за да "се случи"? Secret.

Не. Самият аз научих за това "нормално" наскоро.

Нарисувах бум, като се използват нюанси на сивото. От време на време се трансформира цветно изображение в сиво, а след това с помощта на специален филтър в Photoshop да го трансформира в нормална карта.

За да се направи триизмерни блокове на стената, дупки от куршуми или който и да е по-подробно, тази технология е подходяща.

Опитайте се да преодолеят технологичните предизвикателства, направи проста нормална карта.

Направих това в 3ds Max.

Отиди в 3ds Max 9

Нека се опитаме да направим нормална карта за този имот.

Това две полигони, свързани с прав ъгъл.

Тук е от "мустаци" нормалните. 2 броя по лицето (видими в Edit Mesh, когато включите отметка).

Искам да се постигне от този ъглови обект загладени ъгли, както на снимката по-долу.

Това е, което ние имаме, преди да започнете.

Внимание! Съоръжението трябва да бъде назначен за само една група от изглаждане.

Първото нещо, което трябва да се разшири anvrap на ниско модел поли.

Това е най-опростен модел ще anvrap очакваните високи части поли модел.

Както лъжа anvrap и проекция случва. Ако anvrap "крива" - изчакайте неправилни нормални карти.

Отбелязването опростена обект, преминете направо към Разопаковайте UVW и да Flatten Maping с настройките по подразбиране.

Ето какво се е случило. Червен кръг проблематично място.

Тази празнина UV-координати. Аз специално се сложи обект проста структура, която помага да се появи проблема.

С пропуски трябва да се отървете от максимума, или да ги скрие в незабележимо място.

Няколко пъти ще се отрази на нашите депа за отпадъци. Премести се малко. Move It, отколкото участък. Обединяване точка (заваряване).

Бялата линия на кръстовището показва, че не е разкъсване на текстурата координати.

И текстурата е наред.

Сега ние трябва да се съчетаят обекти. Това обикновено е достатъчно да се постави обекта в обекта Pivot център (направено за два обекта автоматично) и привеждане в съответствие на обекта по отношение един към друг на всички оси.

Изравнете обекти един спрямо друг. Ctrl + A

Внимание! Обектите са с координати 0,0,0

Някои от действията, които правя, може би прекалено, но те ми помогна да реши много проблеми.

Отбелязването на ниско полигон обекта, използвайте модификатор "Projection» (проекция).

Това модификатор ще проектира нещо от един обект на друг. В нашия случай, нещо - нормална карта.

Посочете - с какво обект ще бъде премахнат нормална карта. Без това, нищо няма да работи.

Изберете детайлна геометрия, като кликнете върху обекта (Pick), или чрез избор от списък в сцената (Избор на списък).

Внимание! За да се избегне объркване, се обадих прост обект - LowPoly, но сложен HiPoly.

Яви контейнер (клетка) - лилава линия. Тя обхваща модели. Това той попада - тя ще се прожектират. Понякога контейнера е много крива, особено в модели на сложна геометрия - а след това направи нулиране (Reset).

Без reseta в Max навсякъде!

След възстановяване на контейнера плътно притисната към обекта опростена повтаря формата си. Ние трябва да се увеличи на контейнера. Да не забравяме, че той - и след това да се кача на един нормален карта.

Внимание! Контейнерът не трябва да се или ниско поли обект пресичат.

Натиснете 0 (нула) - има прозорец Render към текстура.

Може да се наложи да се уточни Target слот. Това ли е Макс знаеше къде да се сложи прясно генерирани текстура. По подразбиране, Bump.

Макс прави. Но ние не виждаме Норман.

Да, това не се вижда на времето за изобразяване. Но в този местоположението на файла е създаден. Това е, което се случи с мен.

Подобно на Normal. Как да се провери, че работи или не?

Карето Нормално Bitmap обикновено се предписва с нашата текстура.

Моля, имайте предвид, аз изключен дифузната текстура. Това предотвратява за оценка на резултата.

Можете да видите, ако искате, както лежаха Нормално, включително текстура (карирания куба) Bitmap'a в нормален слот.

Твърде, като всичко е наред.

Резултатът е ясно видимо в рендера. Изпълнете редовен Scanline.

Къде ниско полигон "ъгъл"?

нормални карти

Но с такава цел?

нормални карти

Направете снимката по-големи.

нормални карти

Ако няма ъгъл - ще усетите разликата, че ще е доста трудно.

Но в илюминатора.

нормална карта е готов!

Висока поли обект - 64 сайт.
Ниска поли - 2 депо.

Визуални различия са минимални. Целта се постига.

Въпреки че, разбира се, много зависи от ъгъла :-)

Каква е следващата стъпка?
След един куп проблеми, проблеми и шаманизъм.

Следващият път, когато се опитам да направя нещо малко по-сложно.