Ние правим P_ и w_ модел на V_ модели - модел сграда - Уроци - склад goldsrc (HL1) - историята на

Имате следните преводи. | български |

1. Започнете MilkShape. V_ декомпилира файла източник. топ vkladkaTools / Half-Life / декомпилира Нормално HL MDL файл. процес декомпилиране приключи, ние внасяме в главната .smd файла с нашата пушка раздела File / Import / Half-Life SMD и изберете .smd ни пушка (в този случай 1.smd и 2.smd).

В различни модели, тя се нарича по различен начин, но аз мисля, че ще бъде лесно да се намери (можете да прочетете сценария .qc различен .smd с имена като стреля, направи, презаредите празен ход. - Тази анимация файлове, те няма да докосват). След като внасят в MilkShape ще ни машина - в три измерения и 3D изглед. В менюто вляво, в прозорец Опции, изберете Избор на Vertex и да започнете да редактирате нашата машина - отпусне допълнителни точки и ги извадете ключа Del на клавиатурата. Ако има оръжие или други обемисти предмети - можете да кликнете върху групите в раздела на менюто вляво, изберете обекта (напр ръка - често ръцете и пръстите) и да ги изтриете изцяло.

След като редактирате изнесени обратно към детайла .smd - таб File / Export / Half-Life SMD / assault_rifle.smd.


2. Рестартирането MilkShape или просто правя File / New. декомпилира нашата база w_ файла - Инструменти / Half-Life / Normal HL Left MDL файла. след това да импортирате .smd с пистолет (обикновено се нарича w_9mmar.smd но в този -. m4_world_reference.smd), най-важното - в отворилия се прозорец, поставете отметка в квадратчето триъгълници, Скелет и кости Преименуване. и ние ще бъдем в стандартния модел машина MilkShape (този на земята).

3. Внос и тук, че нашата assault_rifle.smd спасен с редактирания V_ modelkoy. но внасят само триъгълници. и скелетон и Преименуване Bones - кърлежи.

По този начин ние имаме в програмата, след като машината 2 - стандартен w_ и нашата V_. Както можете да видите, нашата V_ е другаде и е разположена в различна посока и размери не съвпадат. Персонализирайте я под w_ файл. Изберете мишката или раздела на групи в менюто ни пушка и да започне да я завърташ и да се премести - Завъртете бутон - ви позволява да завъртите модела във всички размери (кликнете върху нея и ръката му се завърта на модела в правилната посока), бутонът Scale - позволява да се намали или да се увеличи (по-удобно след нея кликнете за да използвате цифрите по-долу - стандартната 1.0, 1.1 леко да се увеличи леко да намалее до 0,9 и така нататък). С помощта на движение се движат на модела и в трите посоки.

В крайна сметка, нашата машина трябва да е със същия размер и позиция с база w_ машина. те трябва да бъдат по същество идентични.

След като се постигне това - отиваме в раздела за групи. изберете от списъка на w_ модел базовата машина и да го премахнете.

Ние правим P_ и w_ модел на V_ модели - модел сграда - Уроци - склад goldsrc (HL1) - историята на

А на мястото, където тя се намира нашата V_ машина. След това равенство костите - отново в групите изберете всички части на нашата машина, когато е направено - се премести в присъединява към раздела. има само една кост, често се нарича Line02. изберете го и натиснете Assign бутон. вързани.

4. Ние изнасяме всички MilkShape. но не и в assault_rifle.smd. и вече е в w_9mmar.smd. тогава ние съставяне w_ модел - Tab Инструменти / Half-Life / Compile QC файла и тъй като това най-.qc скрипт посочи този, който дойде след декомпилацията w_ модел. който се нарича w_9mmar.qc. Ако не е имало грешки след компилация дъно Milkshape списък действие ще покаже Общо ред. където ще бъде написан w_ размер на крайния файл. И сега вместо стандартната M4A1 w_9mmar.mdl на земята, ще бъде нашата пушка, можете да се хвърлят в играта и да се провери.

Благодарение *** Fantom *** за представения модел на пушка, извади от играта SiN Episodes: Emergence.