материали Vray

Здравейте на всички! Днес искам да ви разкажа за отражението в Vray. Това е първият ми урок, така че, моля, не съдете строго. Тя е предназначена за начинаещи.

Така че нека да започнем. Първо, създаване на сцена, в която работим. Толкова е просто. Създаване равнина, приблизително, със следните параметри: дължина = 361, ширина = 235 и да го превърнете в Редактируем Poly, изберете редактиране лица (Edge) и задържане на Shift дръпнете тази линия. И се изгладят някои от ъглите, всички тях се подчертава в една и съща възможност за редактиране Поли и прилагането им за фаски (фаски сума изберете по свой вкус, но трябва да го правят да изглежда подобно на изображението и сегменти = 3). След това ние създаваме дебелината на нашето студио, с помощта на Shell. който се намира на модификатор на превъртане. И изглаждане му модификатор Smooth. И Kinema на тази плоскост първия материал: Здравейте на всички! Днес искам да ви разкажа за отражението в Vray. Това е първият ми урок, така че, моля, не съдете строго. Тя е предназначена за начинаещи.

материали Vray

материали Vray

материали Vray

материали Vray

материали Vray

материали Vray

Сложете осветление. Има много леки опции за настройка, но се съсредоточи върху тази, в която съм се комбинира почти всички методи за определяне на светлината. Ние събрахме по стените на две VRayLight:

материали Vray

материали Vray

Цвят на лявата източник 230; 209; 163, и в дясно: 251; 249; 235.

Ние слагаме в сцена 5 сфери.

материали Vray

Включете Vray. И Kinema нашата сфера и в самото сцената на стандартен материал (VRayMtl).

материали Vray

материали Vray

Включете GI. Всички настройки GI, които трябва да бъдат същите като на снимките.

материали Vray
материали Vray

И кликнете върху бутона Render. Ето какво трябва да получите, не бойте се, има някои черни петна, ние не правим крайната картина.

материали Vray

Отразява. Сега ние разбираме материалните настройки. Избор на нов материал VRayMtl и дифузни сложи черно на бяло комплект Reflect. Защо бяло? Така че можете да видите ясно отражение, това е това, което виждаме.

материали Vray

На снимката по-долу ще видите какво ще се случи, ако потъмнее цвета на размисъл (стойности е цвета, който е 25 - е R = 25 G = 25 B = 25, съответно 50 R = 50, G = 50, B = 50 и т.н.)

материали Vray

Просто трябва Refl.Glossines опция, той е отговорен за размазване при движение. Ето един пример:

материали Vray

Със сигурност ще видите бутона L.

Какво отговори тя? Като щракнете върху него, функцията се активира усилена зона гланц. тя
Той е отговорен за яркостта на акцентите. Например:

материали Vray
материали Vray
материали Vray

Subdivs да повлияят на качеството на изображението, с други думи това е параметър на качеството. Финалът правят най-добре е да поставите своя номер 12-20, но можете да оставите и 8. Subdivs по-дълго, толкова по-добре изображението ще бъде, обаче проблемът е, че мазилката ще отнеме повече време.

Вие не може да пропуснете Френеловите отражения, поставяйки в него, отбележете, ще видите, че изображението е черен, но отраженията са запазени. Fresnel отражения отметка на отражение се увеличава при по-голям ъгъл точка. Ако се вгледаме в нашия обект паралелно, отражението ще видите, и ако перпендикулярно, то следователно няма.

материали Vray

По-долу виждате опцията IOR - това е коефициента на пречупване. Отговаря за промяна на посоката на движение на лъча в прехода от една среда в друга. Малко поглед към него (за да работи е необходимо да го включите, като натиснете L за френелова Reflections) и сложи тези коефициенти, които от картинката:

Виж чайници

материали Vray

И за сравнение, сфери

материали Vray

Maxdepth - е броят на отражения (мултимаршрутни). Kinema на Reflect. и Bump (Bump - това бум картографиране за да се получи по-реалистично и драматичен вид на повърхността на обекти), които искате да черно-бяла карта, хвърлих едно дърво Bumpkartu (Bump = 30, Reflect = 100):

материали Vray

Изключването на картата на Bump (премахнете отметката до Bump дума) ще получим точно такава картина:

материали Vray

Помислете за няколко минути с налагането на карти на Reflect. Сложете дифузно ярко червено ясно да видите резултата, щракнете върху бутона тук за да отразяват и да изберете Fallof.

материали Vray
материали Vray
материали Vray

Сега й се изобразява. Ето какво трябва да има:

материали Vray

Сега кликнете върху бутона, който се намира в раздел Faloff: Side

материали Vray

Render, би трябвало да получим следната картина:

материали Vray

Сега преминете на мишката по-долу и да видим кривата, ние трябва да го промените така:

материали Vray

И толкова по-ниска канал kinema изход.

материали Vray

материали Vray

Натиснете Shift + Q, и се получи точно такава картина.

материали Vray

В заключение на разговора за Reflect, кажете и ще ви покаже как да се направи материалите от злато и хром.

Gold. Дифузен - черен. Reflect 250, 185, 102 усилена зона бляскавост = 0,69, Reflect бляскавост = 0,95, Subdivs = 8, че това се е случило:

материали Vray

Chrome. Дифузен - черен. Reflect - 240240240. Поставете отметка до любимите ми Френеловите Размисли, IOR = 15,7-16,0, макс дълбочина върху обсъждания и прозрачността = 8.

материали Vray

В този урок е приключила. В следващия урок ще разгледаме функция пречупват (Прозрачност).
Желая ви успех!

трябва да се даде възможност за изтегляне на първоначалната сцена. инструкции за моделиране в урок по изтривалки теория - друг напълно.

Със сигурност ще видите бутона L.

Какво отговори тя? Като щракнете върху него, функцията се активира усилена зона гланц. тя
Той е отговорен за яркостта на акцентите. Например:

отговорен за размиване отблясъци МБ? ако не е активен - усилена зона бляскавост е настроен да refl.glossiness. абсолютно фалшива влезе в един от най-ранните версии на многобройните искания на потребителите (само за справка)).

Вие не може да пропуснете Френеловите отражения, поставяйки в него, отбележете, ще видите, че изображението е черен, но отраженията са запазени. Fresnel отражения отметка на отражение се увеличава при по-голям ъгъл точка. Ако се вгледаме в нашия обект паралелно, отражението ще видите, и ако перпендикулярно, то следователно няма.
* * PICTURE

Не е ясно, което обяснява на снимката под този надпис.

По-долу виждате опцията IOR - това е коефициента на пречупване. Отговаря за промяна на посоката на движение на лъча в прехода от една среда в друга. Малко поглед към него (за да работи е необходимо да го включите, като натиснете L за френелова Reflections) и сложи тези коефициенти, които от картинката:
Виж чайници
* две снимки *

Снимки не отразяват същността. Аз го направили в такива случаи не разбират какво точно е) твърде zamudronoe обяснение, но IMHO.

Maxdepth - е броят на отражения (многопосочно)

Бих искал за повече подробности. Обикновено от тази точка добавите обяснението "на пръстите на ръцете")

всичко, което се случва - как несвързано. информативен, но не е ясно защо.
за злато и хром благодарение)

Този урок обхваща основните принципи на постановка и осветление допълнително да персонализирате настройките за визуализация за interera.Chtoby сцена, за да следват хода на урока трябва да инсталирате на вашия до

Този урок се фокусира върху основните понятия и използването на фотон карта в V-Ray.

Имах свободна минута, а аз предлагам да се направи за развитие разяждащи ефекти (натриевата основа ефекти) в VRay Render. В този урок ще се научите с пречупване сода произведени Vray.

Подробна и прост урок за създаване на натриевата основа в програмата за изобразяване на V-Ray.

Тази категория обхваща основните аспекти на изпълненията от теста като визуализацията и финала Render, последвани от пост-обработка на полученото изображение.

3D модели за изпращане на повече

  • материали Vray
    Foo Dog
    Статуи и скулптури
    Материали: Да
    Textures: Да
    100 стр.
  • материали Vray
    Емайлирана тава.
    кухненски съдове и прибори
    Материали: Да
    Textures: Да
    10 стр.
  • материали Vray
    Дивани меки.
    Дивани
    Материали: Да
    Textures: Да
    200 г.
  • материали Vray
    Microlab X14
    звуков
    Материали: Да
    Textures: Да
    300 стр.
  • материали Vray
    Gauzelya библиотека.
    ниско строителство
    Материали: Да
    Textures: Да
    500 стр.
  • материали Vray
    Порцеланова чаша.
    друг
    Материали: Да
    Textures: Няма
    29 стр.
  • материали Vray
    улична лампа.
    друг
    Материали: Да
    Textures: Няма
    100 стр.
  • материали Vray
    жаба
    животни
    Материали: Да
    Textures: Да
    27 стр.
  • материали Vray
    Luxuri Classic
    Дивани
    Материали: Да
    Textures: Да
    безплатно
  • материали Vray
    Букет: Лалета 3in1.
    цветя
    Материали: Да
    Textures: Да
    55 стр.
  • материали Vray
    Modern Day Извън.
    пейки
    Материали: Да
    Textures: Да
    20 стр.
  • материали Vray
    хол мека мебел.
    Дивани
    Материали: Да
    Textures: Да
    150 стр.
  • материали Vray
    BAMAX Centry
    Платформи и шкафове
    Материали: Да
    Textures: Да
    80 стр.
  • материали Vray
    Console Арт Деко.
    маси
    Материали: Да
    Textures: Да
    50 стр.
  • материали Vray
    Човешкият скелет.
    хора
    Материали: Да
    Textures: Да
    1500, стр.
  • материали Vray
    Сребърен пръстен.
    друг
    Материали: Да
    Textures: Няма
    500 стр.
  • материали Vray
    пейка
    пейки
    Материали: Да
    Textures: Да
    20 стр.
  • материали Vray
    банкет маса.
    маси
    Материали: Да
    Textures: Да
    60 стр.
  • материали Vray
    чук
    друг
    Материали: Да
    Textures: Да
    20 стр.
  • материали Vray
    Asus Rog Raider
    Компютри и аксесоари
    Материали: Да
    Textures: Да
    150 стр.

Популярни уроци Повече

  • Моделиране на Ford GT. част 2
    Уроци за 3ds Max
  • Председател - интериорен дизайн
    Уроци за 3ds Max
  • Моделиране на одеала в 3ds Max
    Уроци за 3ds Max
  • Създаване на вода в 3ds Max и психично Ray
    Уроци за 3ds Max
  • Създаване на вода в VRay
    Уроци по VRay

Този урок не е предназначен да бъде цялостен показване на структурата на производствения процес. Но, както е показано в метода той се формира в продължение на дълъг период от извършването на такива текстури, и твърди, че универсалност

Урок за създаване на реалистични дим.

Здравейте на всички. В днешния урок, ние ще направим футболна топка). Урокът ще се счита за моделиране, манипулация с модификатори, както и работа с текстури "Разопаковайте UVW". Урокът е предназначен предимно за начинаещи.