материали Vray
Здравейте на всички! Днес искам да ви разкажа за отражението в Vray. Това е първият ми урок, така че, моля, не съдете строго. Тя е предназначена за начинаещи.
Така че нека да започнем. Първо, създаване на сцена, в която работим. Толкова е просто. Създаване равнина, приблизително, със следните параметри: дължина = 361, ширина = 235 и да го превърнете в Редактируем Poly, изберете редактиране лица (Edge) и задържане на Shift дръпнете тази линия. И се изгладят някои от ъглите, всички тях се подчертава в една и съща възможност за редактиране Поли и прилагането им за фаски (фаски сума изберете по свой вкус, но трябва да го правят да изглежда подобно на изображението и сегменти = 3). След това ние създаваме дебелината на нашето студио, с помощта на Shell. който се намира на модификатор на превъртане. И изглаждане му модификатор Smooth. И Kinema на тази плоскост първия материал: Здравейте на всички! Днес искам да ви разкажа за отражението в Vray. Това е първият ми урок, така че, моля, не съдете строго. Тя е предназначена за начинаещи.
Сложете осветление. Има много леки опции за настройка, но се съсредоточи върху тази, в която съм се комбинира почти всички методи за определяне на светлината. Ние събрахме по стените на две VRayLight:
Цвят на лявата източник 230; 209; 163, и в дясно: 251; 249; 235.
Ние слагаме в сцена 5 сфери.
Включете Vray. И Kinema нашата сфера и в самото сцената на стандартен материал (VRayMtl).
Включете GI. Всички настройки GI, които трябва да бъдат същите като на снимките.
И кликнете върху бутона Render. Ето какво трябва да получите, не бойте се, има някои черни петна, ние не правим крайната картина.
Отразява. Сега ние разбираме материалните настройки. Избор на нов материал VRayMtl и дифузни сложи черно на бяло комплект Reflect. Защо бяло? Така че можете да видите ясно отражение, това е това, което виждаме.
На снимката по-долу ще видите какво ще се случи, ако потъмнее цвета на размисъл (стойности е цвета, който е 25 - е R = 25 G = 25 B = 25, съответно 50 R = 50, G = 50, B = 50 и т.н.)
Просто трябва Refl.Glossines опция, той е отговорен за размазване при движение. Ето един пример:
Със сигурност ще видите бутона L.
Какво отговори тя? Като щракнете върху него, функцията се активира усилена зона гланц. тя
Той е отговорен за яркостта на акцентите. Например:
Subdivs да повлияят на качеството на изображението, с други думи това е параметър на качеството. Финалът правят най-добре е да поставите своя номер 12-20, но можете да оставите и 8. Subdivs по-дълго, толкова по-добре изображението ще бъде, обаче проблемът е, че мазилката ще отнеме повече време.
Вие не може да пропуснете Френеловите отражения, поставяйки в него, отбележете, ще видите, че изображението е черен, но отраженията са запазени. Fresnel отражения отметка на отражение се увеличава при по-голям ъгъл точка. Ако се вгледаме в нашия обект паралелно, отражението ще видите, и ако перпендикулярно, то следователно няма.
По-долу виждате опцията IOR - това е коефициента на пречупване. Отговаря за промяна на посоката на движение на лъча в прехода от една среда в друга. Малко поглед към него (за да работи е необходимо да го включите, като натиснете L за френелова Reflections) и сложи тези коефициенти, които от картинката:
Виж чайници
И за сравнение, сфери
Maxdepth - е броят на отражения (мултимаршрутни). Kinema на Reflect. и Bump (Bump - това бум картографиране за да се получи по-реалистично и драматичен вид на повърхността на обекти), които искате да черно-бяла карта, хвърлих едно дърво Bumpkartu (Bump = 30, Reflect = 100):
Изключването на картата на Bump (премахнете отметката до Bump дума) ще получим точно такава картина:
Помислете за няколко минути с налагането на карти на Reflect. Сложете дифузно ярко червено ясно да видите резултата, щракнете върху бутона тук за да отразяват и да изберете Fallof.
Сега й се изобразява. Ето какво трябва да има:
Сега кликнете върху бутона, който се намира в раздел Faloff: Side
Render, би трябвало да получим следната картина:
Сега преминете на мишката по-долу и да видим кривата, ние трябва да го промените така:
И толкова по-ниска канал kinema изход.
Натиснете Shift + Q, и се получи точно такава картина.
В заключение на разговора за Reflect, кажете и ще ви покаже как да се направи материалите от злато и хром.
Gold. Дифузен - черен. Reflect 250, 185, 102 усилена зона бляскавост = 0,69, Reflect бляскавост = 0,95, Subdivs = 8, че това се е случило:
Chrome. Дифузен - черен. Reflect - 240240240. Поставете отметка до любимите ми Френеловите Размисли, IOR = 15,7-16,0, макс дълбочина върху обсъждания и прозрачността = 8.
В този урок е приключила. В следващия урок ще разгледаме функция пречупват (Прозрачност).
Желая ви успех!
трябва да се даде възможност за изтегляне на първоначалната сцена. инструкции за моделиране в урок по изтривалки теория - друг напълно.
Със сигурност ще видите бутона L.
Какво отговори тя? Като щракнете върху него, функцията се активира усилена зона гланц. тя
Той е отговорен за яркостта на акцентите. Например:
отговорен за размиване отблясъци МБ? ако не е активен - усилена зона бляскавост е настроен да refl.glossiness. абсолютно фалшива влезе в един от най-ранните версии на многобройните искания на потребителите (само за справка)).
Вие не може да пропуснете Френеловите отражения, поставяйки в него, отбележете, ще видите, че изображението е черен, но отраженията са запазени. Fresnel отражения отметка на отражение се увеличава при по-голям ъгъл точка. Ако се вгледаме в нашия обект паралелно, отражението ще видите, и ако перпендикулярно, то следователно няма.
* * PICTURE
Не е ясно, което обяснява на снимката под този надпис.
По-долу виждате опцията IOR - това е коефициента на пречупване. Отговаря за промяна на посоката на движение на лъча в прехода от една среда в друга. Малко поглед към него (за да работи е необходимо да го включите, като натиснете L за френелова Reflections) и сложи тези коефициенти, които от картинката:
Виж чайници
* две снимки *
Снимки не отразяват същността. Аз го направили в такива случаи не разбират какво точно е) твърде zamudronoe обяснение, но IMHO.
Maxdepth - е броят на отражения (многопосочно)
Бих искал за повече подробности. Обикновено от тази точка добавите обяснението "на пръстите на ръцете")
всичко, което се случва - как несвързано. информативен, но не е ясно защо.
за злато и хром благодарение)
Този урок обхваща основните принципи на постановка и осветление допълнително да персонализирате настройките за визуализация за interera.Chtoby сцена, за да следват хода на урока трябва да инсталирате на вашия до
Този урок се фокусира върху основните понятия и използването на фотон карта в V-Ray.
Имах свободна минута, а аз предлагам да се направи за развитие разяждащи ефекти (натриевата основа ефекти) в VRay Render. В този урок ще се научите с пречупване сода произведени Vray.
Подробна и прост урок за създаване на натриевата основа в програмата за изобразяване на V-Ray.
Тази категория обхваща основните аспекти на изпълненията от теста като визуализацията и финала Render, последвани от пост-обработка на полученото изображение.
3D модели за изпращане на повече
- Foo Dog
Статуи и скулптури
Материали: Да
Textures: Да
100 стр. - Емайлирана тава.
кухненски съдове и прибори
Материали: Да
Textures: Да
10 стр. - Дивани меки.
Дивани
Материали: Да
Textures: Да
200 г. - Microlab X14
звуков
Материали: Да
Textures: Да
300 стр. - Gauzelya библиотека.
ниско строителство
Материали: Да
Textures: Да
500 стр. - Порцеланова чаша.
друг
Материали: Да
Textures: Няма
29 стр. - улична лампа.
друг
Материали: Да
Textures: Няма
100 стр. - жаба
животни
Материали: Да
Textures: Да
27 стр. - Luxuri Classic
Дивани
Материали: Да
Textures: Да
безплатно - Букет: Лалета 3in1.
цветя
Материали: Да
Textures: Да
55 стр. - Modern Day Извън.
пейки
Материали: Да
Textures: Да
20 стр. - хол мека мебел.
Дивани
Материали: Да
Textures: Да
150 стр. - BAMAX Centry
Платформи и шкафове
Материали: Да
Textures: Да
80 стр. - Console Арт Деко.
маси
Материали: Да
Textures: Да
50 стр. - Човешкият скелет.
хора
Материали: Да
Textures: Да
1500, стр. - Сребърен пръстен.
друг
Материали: Да
Textures: Няма
500 стр. - пейка
пейки
Материали: Да
Textures: Да
20 стр. - банкет маса.
маси
Материали: Да
Textures: Да
60 стр. - чук
друг
Материали: Да
Textures: Да
20 стр. - Asus Rog Raider
Компютри и аксесоари
Материали: Да
Textures: Да
150 стр.
Популярни уроци Повече
- Моделиране на Ford GT. част 2
Уроци за 3ds Max - Председател - интериорен дизайн
Уроци за 3ds Max - Моделиране на одеала в 3ds Max
Уроци за 3ds Max - Създаване на вода в 3ds Max и психично Ray
Уроци за 3ds Max - Създаване на вода в VRay
Уроци по VRay
Този урок не е предназначен да бъде цялостен показване на структурата на производствения процес. Но, както е показано в метода той се формира в продължение на дълъг период от извършването на такива текстури, и твърди, че универсалност
Урок за създаване на реалистични дим.
Здравейте на всички. В днешния урок, ние ще направим футболна топка). Урокът ще се счита за моделиране, манипулация с модификатори, както и работа с текстури "Разопаковайте UVW". Урокът е предназначен предимно за начинаещи.