Master-клас анимация Computerpress

Започвайки с Том и Джери и Дафи Дък и до Южния парк и семейство Симпсън анимация заема огромно място в съвременните медии. В първата част на нашата поредица от публикации, посветени на това изкуство, ще ви разкажа за методите, използвани в момента от аниматори професионалисти.

От самото начало ние се обясни едно важно нещо: компютърна анимация - това не е просто една алтернативна форма на анимация, но изцяло нова дисциплина. Известни герои от анимационни филми - Уолъс и Grommit, Рен и Stimpy и анимирани телевизионни предавания като Road Runner може да спи лесно - компютрите няма да заеме мястото им; те добавят само ново измерение към тази форма на изкуството, която се нарича анимация и да се предлагат решения за всеки друг от неговите форми, които не са на разположение.

Отминаха дните, когато компютърната анимация отнема само учени, програмисти и "змиеукротители". Софтуер интерфейс (в по-голямата си част) е станала толкова лесно и интуитивно, че дори хора, които смятат, че те са по-удобно с химикалка, молив или четка в ръка, може сравнително лесно да се постигне в тази форма на изкуство много добри резултати.

Какви средства могат да бъдат използвани

Докато на хардуера и софтуера, които се използват само от "високо Флайърс", все още в рамките на бюджета, който е на разположение на повечето от нас, на пазара вече съществува, и с течение на времето всичко се разширява диапазона на сравнително евтини софтуерни пакети, които ви позволяват да се постигне някои много впечатляващи резултати.

Въпреки факта, че всички Mac също така предлага много забележителни решения за компютърна графика и мултимедия, както и че по-голямата част от софтуера се разработва днес, на базата на двете платформи, специалисти все още на мнение, че сериозните ентусиасти на компютърна анимация, за да бъдат предпочитани компютър. Повече от разумни аксесоари ще ви струва много по-евтино. И ако е възможно, raskosheltes дори на 17- или 19-инчов монитор - много полезно нещо. В крайна сметка, часове взирайки се в екрана с размерите на носна кърпичка - Това не е шега!

Сега, когато страна на софтуера ... Това също може да лети доста пари, но това е една добра инвестиция. 3D Studio MAX R2.5 - много сериозен и мощен инструмент, но цената му "хапка". Можете да опитате да получите по-ранна версия на MAX или 3D Studio R4 - и двете версии са доста добри. И LightWave 3D има още по-рентабилно решение. последната версия (5.6) ще ви струва половината от цената на 3D Studio.

Времето в Анимация

Всичко това е добре, но анимацията е определен в скоростта, ритъма на действието, или както го наричат ​​специалистите, време? Време анимация определя от разстоянието между обектите, независимо дали са снимки, триизмерен модел или CG-изображение. Това е това разстояние определя скоростта на действие и относителната времето. Казано по-просто, тя работи като това: колкото по-кратко разстояние между последователни снимки, толкова по-бавно на филма; колкото по-голям, толкова по-динамично действие.

Но в природата на обектите не само се движат - те се влияят от външни и вътрешни сили. Законите на Нютон описва поведението на така стационарните обекти: толкова дълго, тъй като темата не се влияе от всяка сила, тя остава неподвижна. Например, топката не се търкаля, докато тя не се бутам. Законите на физиката диктуват като: по-голяма от масата на обекта, толкова по-голяма неговата инерция и се изисква по-голяма власт, за да стане тя се премести - например, навити на гюле, е необходимо да се окаже по-голяма сила, отколкото топка за тенис. В допълнение, по-голяма от масата на даден обект, толкова по-кинетичната енергия има в движението - това е, за да го спре, също се изисква голяма сила.

Какво е най-добре времето

По принцип, времето зависи от това какъв вид подход към анимацията практикувате. Например, анимацията в комикс стил изисква съвсем различен времето отколкото, да речем, анимацията в стила на реалистична натурализъм, така че понятието "добро време" е тясно свързано с конкретната работа, която В момента се извършва.

На първо място, това е така наречената хомогенна, или постоянно движение. За да създадете впечатление за единна механично движение, как, например, е за управление на самолет в небето, ти трябва всеки следващ образ промяна по отношение на предходната приблизително равно разстояние. Времето на този вид обикновено съответства на средата на движението, което е, до точката, където обектът е вече в крак с относително статична позиция, но все още не е започнал да се забави, преди да спрете.

На второ място, налице е движение с все по-голям ускорение, така наречения бавен на изчакване, или ускорение. Този термин се отнася до стъпките, които започват с бавно движение, а след това вземете скорост. Движенията от този вид са налични в по-голямата част от ранните анимации и създават впечатлението, че обектът преодолява своята инерция и ускорено. Степента на нарастване на разстоянието между изображенията зависи от ускорението при който предметът ускорява. Където определящите фактори могат да се считат размера и теглото на обекта. Например, времето, през което пчелата събира своята оптимална скорост, е по-кратък от времето, необходимо за същите големи морски птици. Ето защо, анимациите за излитане пчела ще трябва по-малко персонал, отколкото за птици.

Но това не е всичко ...

Трето, има движение за спиране, така наречения бавен-ин. Това е пряк контраст с бавно навън. Този тип на времето се използва в края на движението, за да илюстрират процеса на забавяне и спиране на обекта. Броят на кадрите, необходими за възпроизвеждане на този процес, отново се определя от характера на обекта, който се анимирани. Обикновена домашна муха завърши мисията си толкова бързо, че за кацане на спирачния процес не може дори да забележите. Но работещ коте се нуждае от много повече време, за да спре. Примери движения бавно по вид и бавно се намират в почти всеки професионален карикатура, но натуралистична анимация (като Disney) са много по-добри от тези в анимацията по-свободни, груби форми, като например във филми Tex Avery (със своите герои вие сте много добре запознати - това е заек Бъгс Бъни, Дафи Дък патица, Porky прасе и много други -. Забележка химикалки) ...

Четвъртият вид действие - забавен каданс. Те се използват за предаване на фините чувства и емоции, защото зрителят е повече време, за да разгледа всички подробности за операцията. Най-близки планове, използвайки бавни движения могат да предадат вътрешен мир и чувство за характер и по този начин се създават определено настроение в сцената. Движение на този тип се използват с голям успех в филма Toy Story ( "Играта на играчките") по време на епизода, когато Bazz Layter се опита да докаже, че той не е играчка, и се опита да лети, скачайки от парапета в дома на El Cid. Въпреки това, времето за бавно движение изисква специални грижи и внимание към анимацията е получен правдоподобно. В този случай, с изключителна точност и прецизност, за да изберете интервали между изображения. На следващо място, пето, от типа на времето - бързо действие.

Когато оформлението на движенията на този вид, за да се постигне добър резултат обикновено е много по-лесно, отколкото в анимацията по-бавно, по-фини действия, въпреки че в изкуството анимация, особено в комикса, качеството на бързо движение, зависи от тяхната специфична визуален аспект. Това само по себе си е голямо изкуство. Разположението на бързи движения много ясно се вижда в Дисни анимационен филм "Херкулес» (Херкулес) - в прохода, където главният герой се бори с Hydra. Scurry целия екран и бързам партитури цели, и Херкулес между тях се опитват да укриват отровните зъби. Детайли виждат почти невъзможно, но общото впечатление е зашеметяващ.

За да сте сигурни, че ефектът ще бъде "да се чете" за зрителя, аниматор понякога поставя героя в позиция изчакване или в очакване на бързо движение. В очакване на бързо действие е много важно. Ако такава сцена е много тясно се присъедини с фрагмент от бързодействащ, публиката може дори да не забележите, че точката на анимация. Въпреки това, понякога това не е възможно - по-специално в случаите, когато по-голяма драматизация и по-динамично действие в един ред монтирани няколко фрагмента с бързи движения.

Разширяване и свиване

Какви други видове движения се случи по време на анимацията? За да се справят успешно с компютърна анимация, което трябва да знаете за опън и натиск. Тези техники дават възможност да се създаде илюзията за обекти гъвкавост. Въпреки факта, че на опън и натиск често се използва в анимацията като комикс устройство (мисля Dzhima Кери във филма "Маската"), движението на този вид са често срещани в природата. Движението на всички същества с скелетната структура и се движи с помощта на ставните крайниците, включват в движение на опън и натиск. Рязане, ръка и мускулите на краката значително увеличен обем - е компресиран. Когато крайниците са разтеглени мускули, за да се изправят и да удължат - е опъната.

В природата рядко абсолютна твърдост, а когато се използва правилно, опън и натиск, те могат да имат положително въздействие върху движението на почти всяка органична обект анимирани. Дори и анимацията на някои "твърди" изкуствени форми на ползи от ограниченото прилагане на тези техники, въпреки че в този случай е необходимо да се вземе предвид естеството на материала, от който е построил съоръжението. С изключение на тези ситуации, когато се анимират обектите наистина са направени от гума, изкуствени обекти правят "гума" не трябва да бъде. За да се постигне комична ефект чрез опън и натиск може съживяване почти всеки обект.

Тегло и баланс

Движение на обекта се определя от теглото му. Абсолютно всички обекти на земята силата на тежестта, така зле балансиран съоръжение ще бъде достатъчно, за да компенсира центъра на тежестта ни най-малко, да провокират загуба на равновесие и неговото последващо падане. Нормално ходене - е изкуството да се управлява есен. Равновесието на обекта се определя от положението на центъра на тежестта: долната центъра на тежестта, толкова по-стабилна на обекта, както и обратното, по-високата центъра на тежестта, толкова по-голям трябва да бъде подкрепата на обекта, така че той запази баланс (за сравнение, например, краката, представляващи жираф и кон ).

За да мръдна, живото същество, трябва първо да прехвърли теглото си, а след това постепенно и предпазливо да се поддържа подходящ баланс, а центърът на тежестта е в движение ще продължи да се движи. За живите същества е непрекъсната балансиране е напълно невидима и се прави инстинктивно, но за компютърна анимация е един от най-големите проблеми.

Времето и тегло

телесно тегло се отразява на способността му да запази равновесие и определя какъв тип движение на негово разположение. Мишката може да работи изящно така, защото той е лек и центъра на тежестта близо до земята. Жираф не могат да се движат по същия начин, като мишка, не само заради теглото си, но и защото центърът на тежестта е много по-висока в сравнение с общия растеж на животното. Слон-долу жираф, но краката му, носещи много по-голямо тегло, и затова има по-голяма инерция на тялото, при което слонове също на разположение твърде бързи движения.

Ако времето се изпълнява неправилно, обектът може да се обърне така, сякаш в безтегловност и "лети". И обратно - обект на "тръпки", като че ли е с наднормено тегло. И двете тези ефекти се дължат на характера на обекта и на материала, от който е направен. Някои бавно движение може да се илюстрира с ниска маса обект. Пример - писалка, тихо падане на земята. За други обекти на същото движение, може да има обратен ефект и да се създаде впечатление за огромна маса. Един пример за този ефект - бавно ходене слон.

В следващия брой ще обсъдим с вас как да се използва за смесване на бързи и бавни движения може да се подобри и да балансира анимационния сцена.

Cougar Съвсем наскоро компанията представи нова серия от захранващи устройства за традиционните персонални компютри - VTX, насочени към потребителите с ограничен бюджет. Този модел преглед Cougar VTX600 ще се счита, че се дължи на нейните характеристики е един от най-популярните в линията на захранвания

На ежегодното събитие Капсаицинът SIGGRAPH в Лос Анджелис, AMD се утвърди на пазара на PC за най-висок клас с нови процесори Ryzen Threadripper и GPU «Вега»

За прост и удобен изграждане на обикновените потребители на мрежи компания ZyXEL пусна следващата версия на своята интернет хъб за свързване с 3G / 4G мрежи чрез USB-модем с Wi-Fi точка за достъп - ZyXEL Keenetic 4G III, които ние считаме, в този преглед

За да си и така наскоро добавени голямо семейство на рутери и рутер компания ASUS две много интересни модели: флагманът 4G-AC55U и по-лесно 4G-N12. В тази статия, ще се счита за водещ модел на ASUS 4G-AC55U на

Млад, но амбициозна фирма КРЕЗ-рано тази година пусна нов, оригинален модел лаптоп КРЕЗ Ninja (модел TM1102B32), работещ на Windows 10. Тъй като този компютър разполага с екран въртящ, тя може да служи като универсално решение - тя може да се използва успешно за работа, както и за проучване и за игра

Ако често отпечатвате снимки и вече уморени, за да промените касети с мастило в принтера, погледнете MFP Epson L850. A голям ресурс на консумативи, отлично качество на печат, широка гама от функции - това са само някои от предимствата на този модел