Logo учебна среда

език за програмиране лого е разработена в края на 60-те години. Сиймор Пейпърт. С. Papert - американските математика, кибернетика, психолог, изследовател в областта на изкуствения интелект. Неговите педагогически концепции в книгата. име език произлиза от гръцката дума "логос" - "дума, помисли си, което означава, че тази идея."

Сиймор Пейпърт разработил учебна среда, в която децата могат лесно да се учат програмиране, разработване на мислене, творчески и научни способности, когнитивната независимост.

Основните идеи на Papert.

  • За да бъде успешна подготовка, трябва да се даде един естествен процес на учене неформалния характер - тя може да направи вашия компютър.
  • Необходимо е да се излезе с един обект, чрез които децата могат да се сетиш. Този обект, трябва да отговарят на следните условия: да се побере в това, че познанията на деца и създаване на лична идентификация.

За повечето обекти такива стоманени зъбни колела Папер в автомобили, чиято дейност е предмет на математическите закони? Наблюдава работата на тези механизми като дете му помогна да овладеят успешно математика училището.

Като такъв обект Papert взе костенурката, която е позната на всички деца. Костенурка се контролира от компютър кибернетичен животно. Сред екран местообитания компютъра му.

Logo език за програмиране - език на общуване с костенурката. Всички команди на този език, който отговаря на костенурките, написана на родния език на потребителя. Turtle има посока и заема определена позиция на екрана. С костенурка може да работи както в режим на пряко управление и в режим на програмиране. В долната част на екрана, на който е разположена костенурката, е команден ред. В режим на пряк контрол в тази насока са назначени или поставена пред екипа на костенурка. първо се напише програма, а след това на костенурката тя изпълнява в режим на програмиране. Turtle знае и може да изпълнява определен набор от команди. С цел да се науча на костенурка нов отбор, че е необходимо да се опише тази команда. Описание на новия екип има програма. С оглед изпълнението на програмата, която трябва да въведете името си в командния ред. Описание на програмата има следната структура.

Името на програмата е нов отбор за костенурки. Например, следните програми са описание на нови екипи за Костенурките като квадрат, триъгълник, къща.

При съставянето на тази програма, трябва да се обърне внимание на децата на два отбора повтарят. Използване на повторни команди позволяват квадратен програма рисуване написани повече компактно.

Повторете команда изпълнява алгоритмична структура цикъл.

Логото може да се използва помощни алгоритми. За да програмирате една къща, квадрат и триъгълник програма играе ролята на помощни алгоритми (съчетания).

Основният методически предимство Turtle художник (както всеки човек на изкуството) - яснота за студенти решават проблеми, видимостта на процеса в рамките на програмата. А дидактически принцип на по-голяма яснота е един от най-важните в процеса на обучение.

Логото може да се реализира през цялото алгоритмична структура, както и помощни алгоритми, работа с графики, с ценностите и сложни структури от данни. След като децата да усвоят костенурка графики, можете да програмирате компютъра да композира музика, съчетаващ музика и програма рисунка, можете да програмирате Костенурки танци, а след това можете да отидете, за да създадете карикатури.

С Костенурки дете не само да се научите програмиране, но също така и да разбере в началото на геометрията. Детето може да се идентифицира с костенурката, и това му дава възможност да се използват знанията за движението на телата им в изследването на геометрията. Когато детето иска да начертаете кръг, а след това той си спомня собственото си движение в кръг, който може да се опише по следния начин: "Когато отида в кръг, а след това направи малка крачка напред и леко се обърне. И през цялото време повтаряше движението. " От това описание, има само формална стъпка в описанието на програмата на движение в кръг.

Класове със Turtle позволяват на децата да осъзнаят, е ключовото понятие за геометрия като ъгъла. В случай на костенурка деца ползват числено измерване на ъгли почти несъзнателно. Много първокласници, които са били ангажирани с костенурка, от личен опит знаят, това означава, че на 45, 10 и 360 градуса по-добре от гимназистите. Turtle работи с деца, които са по-добре подготвени за възприемането на обекти като геометрия, тригонометрия и рисунка, в които ъглите заемат централно място.

Математик Поля разработва общите принципи за подпомагане на решаването на много проблеми, и се смята, че тези принципи трябва да се научи на всички хора.

Поля препоръчва, независимо от подхода за решаване на всички проблеми, да се започне с бавен от произношение евристични на въпроси като:

  • Това не е проблем със задачите, които вече са решили;
  • Може ли този проблем да се раздели на по-прости проблеми.

Някои от стратегиите, използвани в Костенурки геометрия, са специален случай Поля техники. Така че ключът към решаването на проблема за това как да се направи костенурка тегленето да начертаете кръг, се иска в проблема с добре познатия детето - собственото си движение в кръг. Костенурки геометрия е достатъчно възможности в областта на разлагане на сложни проблеми, т.е. в разделянето им на по-прости проблеми. Преди да се направи къща са рисувани на квадрат и триъгълник.

Следващата ключова математическа концепция, която улеснява реализацията на костенурката е променлива. Идеята е да се използва променлив символ вместо неизвестните реалности. Концепцията на променлива може да се подхожда от обмислят деца развиване спирала (Фигура 1). Трансформирайте кръг рисунка програма рисуване програма развиване спирала. Подобно на кръга на спиралата може да се направи с помощта на рецепта леко напред, леко да завъртите. Но кръг движение винаги и при всяко промяна на ъгъла на спиралата.

Logo учебна среда

Logo учебна среда