Конфигуриране на пинг - Моите статии - Издател - антология на полуживот

Малко хора знаят, но Ping е разделен на 2 възможности:

1) Ping - забавяне сървър за време, т.е. изпращане на време-приемане на пакети от данни в секунда, съответно, от пинг е по-висок, толкова по-дълго забавяне и обратно. Така например той е vygledit така - правиш един изстрел, а след това автоматично ще изпрати сигнал до сървъра, който сте уволнен, той получи той не води до изчисляване на траекторията на куршума, и изпраща резултатите на всички играчи (включително и вас).

2) Закъснение - просто "виси" за известно време. Overflow се случва, когато комуникационен канал, с голям пинг или лошо качество на връзката. Например тя изглежда така: да речем, в konekt 56.6 можете да изтеглите втори 100 килобайта в секунда (. Това е например), но изходящия трафик от сървъра към вас може да бъде повече, като 120 килобайта в секунда (в зависимост от това колко човек играе карти и специфичен setuatsii), в резултат на запушване на канала за връзка (често поради това се появява FlushEntityPacket подпише) и си CS ви спира (по закона за подлост в най-не е точното време), докато положението се нормализира - от начина, по това драстично Ping се разраства, тъй като комуникационен канал Zabi тон и вашите сигнали ще се нуждаят от много повече време, за да doboatsya към сървъра, така че гредите винаги обвиняват Ping. Но ако в случай на пинг, ние нямаме нищо не можем да направим за него, за да се намали трафика (и по този начин се разширява канала) можем да го видим, ще се намали. Първо, уверете се, че имате най-новите драйвери toyat модем.

Сега иди neposledstvenno за оптимизиране на CS. Но след като аз искам да уточнява, че всяка настройка CS setivye, които са по подразбиране са optimaleymi и промяна на параметрите им обаче ще намали изоставането и Ping ще направи по-стабилна, но има prietom chemto жертва. Ето един пример - Какво правите, когато сте novorochennaya играчки спирачки. Точно така, това графиките са по-лоши! Тук sdes толкова добре.

cl_updaterate ## - броят на пакети (одобрения), съобщението от сървъра - клиент за единица време (секунда). Този отбор е пряко свързана с скорост връзка и с 28.8 KB / и няма смисъл да се постави по-голяма от 15 (за предпочитане 10). Тъй разделение 2,5 кб / 15 и получаване на малко количество от "пакет" на данни на съвпадение (това ще бъде малък). Така че да се сложи cl_updaterate 28.8 "10" или повече.

Скоростта на съединението (Kbps)

cl_cmdrate ## - брой на одобрения в секунда, изпратени от клиента - сървър. Ето го: ако искате да комуникира чрез микрофон и искате другите играчи да чуя гласа ти, а не "саждите от дизела", или по-лошо, след това пуснати на стойност 30. Но както знаем в същото време и входящите и изходящи потоци са: двете мечки в един ден , vzaimoumenshayut помежду си. Така че, ако не се очаква гласов чат, после 10 до 20. По принцип 28.8 cl_updaterate "10" и cl_cmdrate "30" е напълно приемливо. За всеки три координация с клиента - един от страната на сървъра. Махай се!

скорост #### - Flow (в байтове) от сървъра. Като цяло, тази стойност трябва да е по-ниска от скоростта на комутируеми връзки с около 20-30% (защото потока на изхода също е там и, като 100% от капацитета на линията, вие сами гибел).

Скоростта на съединението (Kbps)

2500-3000

Ако зададете голяма от разрешената - FlushEntityPacket улов и прогонена вашия сървър "пакет" на Вашето запитване в удобен момент. Имайте предвид, че за голям брой играчи (16-20) на скоростта на връзката играе голяма роля. Не е препоръчително да се определи максималната стойност, ако пакетите често не достигат: тяхната "препредаване" трябва да има "резерви". Максималната стойност е 4000, поставяне на по-малко ще получите рамки oschyutimuyu загубата, която пречи на много играта, така че дори ако konekt 28.8 Аз препоръчвам да се сложи 4000 и "жертва" други параметри.

cl_latency - ### - Обезщетение изостава. изисква Сумата за поне някои раздробяване монотонността на ежедневието "модем" играч. Е определен като 50% или 75% от текущата пинг с обратен знак (100% има ефект, но не е необходимо да се създаде толкова много). Например, за да пинг 200 подходящ cl_latency "-150". Тази стойност е много важно. Но в CS 1.6 не се използва.

cl_rate #### - същото като процент, но от страна на клиента. Стойността не е толкова важно, защото клиентът никога няма да може да го използва на 100% (само при инжектиране на "лого" на сървъра). По подразбиране е cl_rate "9999", и си тръгне.

cl_resend # - времето, след което отново ще изпрати пакета, ако предишното не е достигнал. Колкото по-малко, по-бързо грешката ще бъдат коригирани в предаването на пакета данни, но понякога е необходимо да се постави стойност не е 1, но 2 или 3, като ако има шум по линията и на следващия пакет също не е дошъл да бъде критична грешка и катастрофата на сървъра (в горния десен ъгъл на Проблем с връзката на съобщение). За да се постави по свое усмотрение.

cl_lw # - всички ефекти и действия, свързани с оръжието са изчислени от страна на клиента. Това помага значително да се оптимизира работата, но вие няма да има 100% гаранция, че това, което виждате, е вярно. Въпреки, че като съм играл никога не съм забелязал някакви отклонения от самото събитие. Искате ли да играете незабавно сложи стойност 1.

cl_lc # - обезщетение забавяне от страна на сървъра. Тази опция указва на сървъра да се вземат предвид пинг и значително оптимизира работата, но тази опция може да се деактивира на сървъра (sv_unlag 0). Ако е така, тогава cl_lc да, наистина, cl_lw игнорирани. Значение cl_lc като разберете, че трябва да се сложи една.

cl_lb # - Всички ефекти на дузпи, т.е. Петна от кръв, дупки в стените и т.н. се изчисляват от страна на клиента. Същият принцип на оптимизация, както и в предишните две команди. При стойност "1" за оптимизация.

cl_allowdownload # - Разрешаване изтегляне ресурси от сървъра към плейъра. Това се отнася само за времето и възможност да се свържете. Т.е. Ако неактивни (на стойност 0), както и от модела на сървър, който не, няма да можете да завършите процеса на свързване. Аз препоръчвам да се активира ( "1").

cl_allowupload # - Позволете да изтеглят програмата ресурсите на сървъра. Същата ситуация, ако имате модел и своя сървър не е налице, тогава вашият модел никой няма да види. Аз препоръчвам да се активира ( "1").

cl_download_ingame # - Разрешаване изтегляне ресурси директно в играта. По ваш избор, защото ефект върху скоростта на връзката си, само ако някой инструктира функция на КС и той просто се присъедини към играта. Аз обикновено се даде възможност за сваляне на играта ( "1").

cl_nopred # - Да не се предскаже движението на играча. Ако искате да видите гладкото движение на други играчи, а дори и себе си, да не се даде възможност на тази опция ( "0"), но след това на сървъра няма да се вземат под внимание пинг, например, можете strelyaesh при придвижване на врага, като ударът на 0 milesekund в Ping " е 200, 200 през milesikund сървъра получава кръга на сигнала и си мисли, госпожице - защото след 200 milisikund противник ще бъде разположен на няколко други места. Когато тази функция е на сървъра, като се вземат предвид пинг, ще изчисли местоположението на milesikundnoy врага преди 200 години - тогава сте попаднали. По ваша преценка.

net_graph # - График скоростта на връзката. Стойности: "1" - статистика и диаграма съединение "2" - статистика графика комбинирани и графика на данни, "3" - само статистически и "0" - дейност.

net_graphpos # - Местоположение скорост графики връзка. Т.е. ляв, среден, или надясно. По ваша преценка.

cl_allowupload # - Позволете да изтеглят програмата ресурсите на сървъра. Аз препоръчвам да се активира ( "1").

sv_unlag # - Компенсиране на клиентите, че изостава позволи cl_lc, cl_lw и cl_lb. С играта от сървъра на модем трябва да поддържа компенсационни МИГ ( "1").

sv_unlagsamples # - Колко предишния пакети се използва за изчисляване клиентите закъснението. Достатъчно един пакет ( "1").

Така че това, което имаме. Sdes prividilos приблизителни оптимални настройки на ключови параметри за намаляване на изоставането:

Следните стойности могат да бъдат използвани, за да пинг 120-170 средно. Бърза актуализация, почти пълната липса на лаг, който помага нисък пинг. Входящия трафик е около 1.20 - 1.80 л / сек, изходящата 1.60 - 2.20 к /:

Следните стойности могат да бъдат използвани, за да пинг 170-250 средно. Добра честота на опресняване, поява на закъснение е малко вероятно, но не и невъзможно. Входящия трафик е около 0.90 - 1.60 в / и, изходящата 1.30 - 1.90 к /:

Следните стойности могат да бъдат използвани, за да сигнализирате средно по 250-400. Средната скорост на обновяване, но той е подходящ за нормална игра, появата на забавяне не е изключено, тъй като Ping не е много добро. Входящия трафик е около 0.70 - 1.40 л / сек, изходящата 1.00 - 1.70 к /:

Следните стойности могат да бъдат използвани със средна пинг 400-600 или повече. минималната възможна скорост на обновяване, но поне ще бъде по-лесно да се играе, отколкото с постоянно закъснение. Входящия трафик е около 0.60 - 1.20 л / сек, изходящата 0.70 - 1.30 к /:

Въпреки че количеството трафик в определено време, зависи от това, което се случва около играча - колкото повече играчи, различни предмети, огън и т.н. наоколо, толкова повече трафик. Отново, това зависи от разположението на картата.