Както wooga използва "fuuu" фактор ", който ще достигне височините в магазина за приложения - Raus Hest
Докато повечето от нас не се опитват да предизвика омраза сред играчите, Steinhoff противоречие казва, че активно ще го използвате. "Ако един играч мрази играта си, това означава, че тя го харесва", каза той. С тази контра-интуитивен философия Steinhoff очертана списък на най-добрите практики за това как можете да превърнете неудовлетвореност в движеща сила, да се включат и задържат играчите.
Когато Steinhoff изложиха сложността Jelly Splash, той показа цялата колекция на сложни схеми, които се опитаха да приложат Wooga в своя дизайн, но в крайна сметка те стават неприложими.
Тази колекция се състои от стандартна 45-градусов наклон и експоненциални "пръчици" (както се великолепно показано). В крайна сметка, Wooga избран упорит линия с няколко остри пикове и права. Шиповете блокират нива или Steinhoff ги описва - "луди нива на сложност", те са свикнали да се забави играчите. За съжаление, тези нива забавят скоростта на преминаване на играта ", за да 95%." За да се компенсира това, Wooga вмъква нива на "прав" - които позволяват на играчите да се възстановят от блокиране нива и укрепване на доверието им.
Третият тип методи използва, е от съществено значение за успеха на Jelly Splash - ескалира нива на сложност, те стават все повече и повече предизвикателни писти на етапите, водещи до шиповете.
Steinhoff каза, че разработчиците не трябва да се запази за ползване ", шипове" - блокиране нива - до късните етапи на играта. Той е защитник на един играч да се изправят с подобна ситуация през първата игра сесия.
"Играчите трябва да играят, и би трябвало да започнат извиете наведнъж. - в противен случай те ще си помислят, че тази игра е за децата и те ще го хвърлят"
Ключът към създаването на нива недоволство блокиращи - това е целта на правилния "fuuu фактор", на името на известния сега лошо мем "насилие човек."
Fuuu фактор, както е обяснено Steinhoff, най-добре е описано в една проста математическа формула:
# Опитвайки се да спечели Щети / # време, за който са почти спечели ниво
С други думи, колкото по-близо сте до победата, толкова по-ниска "fuuu фактор" по-скоро ниска "fuuu фактор" не е толкова досадно играч, като по този начин мотивира го да продължи да играе.
Например, ако играчът трябва да се харчат 100 опита, преди да успее да завърши ниво, и то само има пет близо до печеливши опити, нивото на "fuuu фактор" е 20-и. Ако играчът повторения на същото ниво и има 25 близо до спечелване на опитите ниво "fuuu фактор" е равно на 4-м.
Това ниво ще се счита за ужасно, но това е разочарование "лепкава". Steinhoff стига до заключението, че трябва да се изхвърли всички нива с "fuuu фактор" са повече от 10.
"Не се страхувайте да се разстрои играчите, да гледате статистиката и игнорира" натякване "."
Имах късмет, а ти късмет
Друг ключов момент в играта, която отбеляза Steinhoff, беше късмет.
Късметът ще позволи на играчите да се обвиняват за загубата на играта и да се увеличат шансовете, че те ще продължат да постоянствувам комплекса ниво. Обратно на това, играчите ще получат прилив на допамин "късметлия", те ще бъдат трудно ниво.
Разработчиците просто трябва да се обичат добрата съдба, тъй като тя може едновременно да ускори напредъка на слаби играчи - това ще им позволи да премине трудни нива, независимо от техния опит (умения) и бавно на професионалните играчи ги удари нежелани последици. Като цяло, Steinhoff заяви, че "късмет разширява потребителското приток и държи много играчи в играта си."
Номерът за успех в логическите игри е, че играчите не вярват в късмета и уменията си, както и че те помагат за постигане на резултатите, а не късмет. По този начин, те са готови за игра - това е "около 50% от Fortune", но Steinhoff каза, че като програмист трябва да направите в играта ", около 70% от Fortune" за балансиране изключително квалифицирани или "борят" играчи.
Ключът е в това как да се съвмести критичната точка от 20 на сто е в "измама на Excellence" - моменти, когато играчите се чувстват, че те са по-добри в играта, отколкото е всъщност.
Steinhoff окончателна препоръка, постигнат в развитието на чувство на неудовлетвореност-диск в пъзел игра, която е «F * Да момент." Този истински моменти на чист блаженство, когато всичко е в полза на играча, и те са трудно ниво с убеждението, че се надявам, е отишъл.
Три принцип на неудовлетвореност
Развитие на играта с играчи като умишлено неудовлетвореност мотиватор, е сложен процес, но крайният резултат е неоспорим - ако всичко се изпълнява правилно. За да бъдете сигурни, че моментите на безсилие са въведени в играта правилно, Steinhoff препоръчва на разработчиците следват три прости правила, които ще направят играчите мразят и в същото време много обичаше играта си.
"Направи го трудно, ежедневни и да използвате повече" късмет "."
Превод - Г. Gurbik, оригинално - тук.