Как да създадете мултиплейър карти за призива на митото, app2top
Как да се съберат карта за мултиплейър шутър - Ниво-дизайнер казва в Treyarch и Призива на мито фен Мохамед Аюб (Мохамед Аюб).
Аз правя карти за Призива на мито общност последните 8 години. През годините съм научил много за дизайна на принципи и правила ниво и успешно се прилагат тези знания в създаването на нива. По-долу ще опиша стъпка по стъпка какво трябва да се направи интересен мултиплейър карти.
В тази статия ще говорим за създаване на карта мултиплейър като пример Призива на Duty: Modern Warfare. Ние наричаме Tugurios карта. Сега можете да отидете на историята и мястото на картата.
- Tugurios - е на испански "барака", картата показва областта на гетата във Венецуела.
- В хълмовете ние открихме, злато и около поведе с гетата, където са живели миньори.
- Години по-късно, на полето пресъхна. Работата е имало място и бедняшките квартали са се превърнали в рай за търговците на оръжие и наркотици.
- Когато ситуацията излезе от контрол, правителството изпрати специални сили.
- Мачът започва по обяд. Един отбор изхвърлят хайвера си в бедняшките квартали, а другият - по пътя към долната част на картата.
Тук е гледката от по-горе, за да бъде ясно, че изглежда като карта.
На картата са разположени на следните места:
- Хилс и околностите - сухи и прашни, с много ъгли и неравни повърхности, за да покажат ефектите на минното дело.
- Всички сгради в района - от листове ламарина, с прозорци. Преди това те са имали офиси.
- Земя в суров яма в средата на течащата вода, а по склоновете на отглеждане на билки. Ще има някои големи камъни, които стоят зад която да се скрият.
- Бараки в гетата, направени от червени тухли, цилиндрични блокове и гофрирани метални слоеве.
- Около купчината боклук и отпадъци. Те могат също така да се използва като подслон.
- Някои от къщите са прави на покрива на другите къщи - по този начин се създаде дву- и триетажни сгради.
- Навсякъде висящи електрически проводници.
- Стените са покрити с мръсотия и графити.
- Краката или бетонни плочи с дупки или гъста трева.
- По пътя е точка мицел за отбор А. Той е покрит с напукана, прашен асфалт. Тук-там паркирани коли, които могат да се използват като убежище.
- Път към пода пода или на пода над нивото на земята, така че не се вижда от по-долу, и играчът трябва или да се изкачи по стълбите или изкачване по стената.
- Голяма бетонна основа за крана, който е бил използван по време на експлоатацията на мините. Crane Не, но бетонната конструкция е все още на мястото си.
- Той прилича на бетон бункер с изпъкнали укрепване на почивките.
- Базата прилича на бетонна площадка, които са били използвани за зенитни оръдия по време на Втората световна война.
- Red маркирани гета.
- Малки, случайно намиращи бордеи, поставени една върху друга. Някои достигне височина от три етажа.
- Green маркиран път до хълмовете. квадратен очертанията на хълмовете на работата, която се проведе там.
- Местоположение отделени една от друга с дълбок ров, който е маркиран в жълто. Той беше дълбоко в една етажна сграда. За да се стигне до другия край на картата, трябва да премине през рова.
На картата са много места с различна височина. Това се прави с цел да се блокира твърде дълго, линия на очите и да направи картата по-интересно.
- Места, обозначени с една - тя се приземи. На тази височина, има ров. Височината на един етаж - около 4 метра от пода до тавана.
- Останалата част от стаите - това е височината, изразена в етажите.
- Така например, на пътя на три етажа (12 метра) по-високи от рова.
- Специални сили, или на отбор А, хайвера си на пътя. Този сайт е маркирана в зелено.
- Милицията или Отбор Б, изхвърлят хайвера си в бедняшките квартали, на мястото, маркирани в червено.
Когато дам на мултиплейър карта за Призива на Duty: Modern Warfare, той обикновено държа в режим на главата Domination игра. Това наистина помага за създаване на балансирана карта, ако нито един от отборите не разполагат с предимство пред другия.
- Три точки на картата, маркирани с буквите А, Б и В - три знамена за играта на режим Domination.
- Точки А и С са лесни за носене, тъй като те хвърлят хайвера си в близост до обекта. Най-трудното нещо е да улови и задържи, защото тя е в центъра на картата и е заобиколен от обектите.
- Червената линия, която свързва двете части на картата, показва основните или най-краткия път.
- Този път е най-краткия, но води през най-опасните райони на картата.
- Зелена линия отбелязани отклонения. И двете от тези пътища е по-дълго, отколкото на главата, но те могат да бъдат използвани, за да заеме позицията на хълбока и избегнат най-опасната зона в центъра на града.
- Въпреки това, използването на тези средства, играчите са вече в очите, така че снайперисти ще бъде по-удобно да стреля.
На картата има няколко точки на интерес - места, които ще дадат предимство на отбора, че ще заснемете.
- Първата точка е оградена с червено. Тази стъпка, която предлага добър изглед на рова. Той стои на три етажа над ямата.
- Следователно играчи, както е показано по-долу, могат да следят на изкопа и други две точки на интерес.
- На този етап е по-удобно да се получи отбора си, което поражда по пътя.
- Точка кръг в червено на три етажа по-високи от изкопа.
- За да може да се ползва само от задната страна. Въпреки това, потребителите, които играят за милицията, могат бързо да стигнат до нея.
- От това място можете да контролирате рова на интересно място от другата страна, а друг, който се намира в горния десен квадрант картата и е показано на илюстрацията по-долу.
- Въпросът е маркиран в червено. Това е бетонна основа за крана, който е бил използван за експлоатацията на мините.
- До този момент може да се стигне от двете страни на стълбите.
- Следователно видимата рова. Точка над своите три етажа.
- От тази гледна точка, играчите могат да контролират цялата ров и две други точки на интерес, както е показано в предишните слайдовете.
- Въпросът е маркиран в червено. Два заобиколни и главен път.
- Ако Отбор А отнема два-етажна сграда в дясно, ще контролира главния път.
- Противниковия отбор може да вземе една стълба в ляво и "стреля" играчите на противниковия отбор, които контролират рова.
- Ако даден отбор се това място, можете да контролирате ров и точка А.
- Въпросът е маркиран в червено. Кои предлага преразглеждане на точка В по пътя към канавката.
- Тази двуетажна сграда, където е възможно да се изкачи от двете страни на стълбите. Сградата разполага с резервно копие, с което играчите могат безпроблемно да достигне врага войници и да ги атакуват.
- Екипът трябва да поддържате този момент, за да се контролира по пътя към своя собствена база и стреля играчи, които се опитват да вземат една точка C
Пряка видимост
При създаването на мултиплейър карта е много важно да се помни, линиите на очите, тъй като те определят ъгъла на запалване, както и точка на местоположението на AI на картата. За яснота съм маркиран на линията на погледа върху картата.
- Сините конуси показват, че вижда играчът с повишение или от прозорците на дву- и триетажни сгради.
- Шишарки са много малки - просто да се докаже размера на зрителното поле на играча. В действителност, на линията на погледа става много по-далеч.
- Това изображение ни помага да разберем къде на картата са разположени прозорци и надморска височина, както и кои области от тези точки са видими.
В този текст, аз говорих за най-основните принципи на ниво дизайн, но с тяхна помощ можете да направите първите стъпки в създаването на нива.
Преведено от Ирина Смирнова