Глава 9 игра логика
В тази глава ще разгледаме:
Като лъч играч начална точка таг
Как да си направим AI да отида до точката, когато играчът влиза в Triger
графика грешки поток (Flow Графика) - (наричан FG).
Създаване на контра убийства.
Награждаването на играча след гол убийство.
Показани плейъра, като здраве FG.
Променете Player клавиатура камера.
Създаване на таймер за обратно броене.
Създаване на аудио събитие.
Въведение:
Когато се изследват по-голямата част на външното сценария, ние трябва да разберем вътрешната изработки на логиката на игра, която работи и се конфигурира чрез FG. Той е един от най-мощните инструменти за всеки дизайнер, в тази глава ще разгледаме някои от примерите, които могат да бъдат създадени с помощта на FG.
Прехвърлянето на маркера играч от точката на спусъка.
В тази рецепта, ще демонстрира основната употреба на спусъка, а след това Нека разгледаме телепортира на играча в някакъв момент след въвеждане на спусъка.
Как да го направя.
1. RollupBar, кликнете върху бутона лица.
2. Изберете раздела Trigger ProximityTrigger
3. Поставете картата ProximityTrigger, а след това направи следните промени в настройките:
DimX = 10
DimY = 10
DimZ = 5
OnlyPlayer = True
4. Създаване на бележка (платформата, на която трябва да отидете до място, където да видите) - ние използвахме SOLID с размери 10x10x1.
5. Поставете картата на маркер, който показва, координати за движение.
6. RollupBar, кликнете върху раздела AI.
7. вида на обекта, изберете Tagpoint.
8. Поставете точката на етикет на няколко метра от спусъка
Забележка:
Можете да се отвори отново Графа Flow
Лента с инструменти | Преглед | Open View Pane | Графика на потока.
14. Щракнете с десния бутон на открито пространство (сиво поле, покрито с мрежа) и кликнете върху Добавяне на избраното бутон Entity.
15. Повторете стъпки 3 до 5 до точките за маркировката.
Забележка:
Можете също да изберете няколко елемента и да ги добавите към FG
16. Щракнете с десния бутон за добавяне на възел | Entity | Beam Entity.
17. На следващо място, щракнете с десния бутон Добави възел | игра | Местна Player
18. Повторете всичко като на картинката.
Забележка:
Възел се състои от две части (лява и дясна). В лявата част е отговорен за приемане на сигнали. Частта с дясната е отговорен за сигнализация.
За да създадете връзка между възел * S, е необходимо: ляв бутон на мишката върху желания изход и задръжте, за да се премести стрелката на правилния вход.
Сега, всеки път, когато играч влезе в определен ProximityTrigger. играчът ще бъде прехвърлена към определен момент на маркера.
Как да си направим AI да отида до точката, когато играчът влиза спусъка
В тази рецепта, ние ще ви покажем как можете бързо да даде команда Иди на AI (изкуствен интелект), когато плейърът влиза спусъка.
Подготовка ...
1- ниво Run.
2-Complete предишния урок.
3-Grunt Сложете карта (лице / AI / грухтене)
Как да го направя.
1. Първо, създайте ProximityTrigger и платформа, както в предишния урок.
2. След това поставете маркера AI (Tagpoint), в ProximityTrigger.
3. След това се създаде нов FG на ProximityTrigger. И ние наричаме FG - AI_Goto.
4. Като част от ФГ, създаване на следния скрипт:
С тази FG. AI трябва да отиде TagPoint след като играчът влиза спусъка. (Той спира да се види дали играчът)
Отстраняване на грешки Графика на потока
Сега, когато сме наясно с основните положения FG считаме как да го отстраняване на грешки, и да намерят възможни грешки ..
Как работи.
В този режим, ще видите как вашата логика скрипт.
Можете да видите колко пъти инерцията е отишло до определен възел, а ако той отиде.
Още ...
За почистване на информация, след като режимът на отстраняване на грешки, кликнете върху иконата, която кошници в непосредствена близост до "грешката"
Създаване Counter Kill
В тази рецепта, ние смятаме, едно от следните убийство тезгяха.
Сега ние ще събира ние схема.
Как работи.
1 с игра: LocalPlayer минаваме покрай Player ID Crysis: HitInfo.
2 от Crysis: HitInfo научаваме ID «жертва»
3 Когато "плячка" умира пулса отива брояч, който изпраща сигнал до екрана на плейъра.
Награждаването на играча след убийството на няколко играчи
В тази рецепта, ще завърши предишната сценария. Ние ще направим така, след убийството на няколко NPC-та играчът ще получи награда.
Нека да започнем. Ние ще трябва предходната сценария, и следните елементи.
1- Math: Равен - сравнение на възловата точка А и В. Ако А = В след истината. Фалшиви друго.
2- Инвентаризация: AddItem - възел, през който играчът може да даде известна колекция елемент след определено действие.
Сега ние ще събира ние схема.
Как работи.
1 от последната схема.
2, за да се постигне определено количество Kill (разположен в Math: Равен променлива под B) има сигнал при възел Инвентаризация: AddItem който дава на играча по-рано посочените оръжия или друг елемент оборудване)
Показва здравето на населението чрез Графика на потока на Player
Текущата версия на CryEngine 3 липсва HUD (след няколко актуализации в CE3 появи подкрепа Scaleform * а. И затова ни познати на всички HUD * а)
Рязане на уикито. Heads-Up Display (HUD съкр.) - термин, в компютърни игри, което означава част от графичен потребителски интерфейс, който се използва за показване на важна информация, директно по време на игра
Ние ще направим един прост показател за здравето на героя.
Имаме нужда от:
1-Game: LocalPlayer
2- Време: Таймер - генерира импулс на определени интервали от време.
3 Игра: ActorGetHealth - показва играча здраве / OPS към момента на импулса на
4- HUD: DisplayDebugMessage
Сега ние ще събира ние схема.
Как работи.
Време: таймер генерира импулси (в примера на всеки 0,05 секунди). Импулс отива на играта: ActorGetHealth. От него идва като текст в HUD: DisplayDebugMessage
Забележка:
Може да се наложи да промените «Х» и «Y» в HUD: DisplayDebugMessage - Ако използвате няколко HUD: DisplayDebugMessage
Променете камера Player, след като кликнат върху бутона
В този пример, ние ще разгледаме един пример за превключване на фотоапарата, след натискане на бутона.
Ние се нуждаем от следните елементи:
1-Misk: Start- генерира единичен импулс, когато се стартира на картата.
2-Input: дентно прочитания натискане на определени клавиши на клавиатурата си, джойстик, мишка и други контролери.
3-Logic: Sequentializer- последователно пулсиращ.
4-система: ConsoleVariable- инсталация команди за конзолата със стойност (5 броя).
Как работи.
1 При старт карта се появява изпълнява команди, които позволяват на подкрепата на камера 3 и подкрепа камера лицето на офсет към стените.
2 При натискане на "С" в -establishing Input: Key ключа между изглед на камерата (Logic: Sequentializer го превключва между команди)
Създаване на обратно броене.
В този последен урок в тази глава ще разгледаме създаването на отброяването otschota- 60 секунди.
Ние се нуждаем от следните елементи:
1- Misk: Start
2- математика: SetNumder - създаване на математически форми.
3- математика: Под - математическа операция (разликата)
4- Игра: LocalPlayer
5- HUD: DisplayDebugMessage
6 Време: Таймер
7- Math: Counter - брояч
8- математика: Равен - сравнение.
Как работи.
1 При стартиране на играта математически стойността на Ордена на възела: SetNumder отива математика: Sub A
2 Пулс на времето: Таймер идва с честота веднъж в секунда отива на математика: Counter и от там до математика: Sub B
3- в Math Под настъпва математическата операция А-В.
4- резултат на математика: Под идва на екрана HUD: DisplayDebugMessage
5- стойност от Math: Counter отива Math: Равен и постигане стойност 60 ще спре броене и ще произвежда действие.