Четири начина да се направи оцеляването на ужасите добър мач
Сред новите функции за оцеляване на ужасите-игри, ние гледаме на четирите новодошлите плашещи понятия, които надхвърлят един прост "хак-прекъсване на огъня."
Изглежда, че през последните години хорър жанра стомани на един от най-големите жертви на масовите игри за действие и шутър от първо лице. Причина: трудности при създаване на атмосфера на страх в игрите, които се основават на челен сблъсък и бързи рефлекси. Но това не означава, че не можете да се създаде атмосфера, макар и ужасни естетика трябва да имат предимство пред повечето други подходи.
Намаляването на японски игралната индустрия повлияли на степента и естеството на този жанр на игрите, това е всичко, защото на някои разлики между начина, по който културата Изтока и Запада като цяло възприемат аспект на страха.
Тя е безопасно да се каже, че подходът на Запада за ужас е доста субективно, медиите обикновено говорят за това по този начин: тя често е естеството на врага първоначално е бил известен на публиката, но не и от героите на историята, и това е защо ние имаме желанието да вика необходимите инструкции, които Помните ли героите на филма, като например "не отваряйте вратата!". Ние винаги научите защо убиецът е станал луд, или от къде идва от източник на демонично зло. Повечето от нерви време идват от силни визуални образи или заплахата от физическо насилие върху главните герои.
От друга страна, ужаса идва от Япония и Корея са склонни да се създаде страх от неизвестното, необяснимото и невидимото, както и темата за семейството, призраци и фолклор са по-популярни, отколкото обикновен насилие или кръв. На предишното поколение конзоли най-лошите игри: Resident Evil, Silent Hill, сирена и Fatal Frame, както и всички от тях - от японските създателите.
Серия че процъфтява днес изглежда да са загубили нещо специално, на изток, в стремежа си за западен модел. Същата Resident Evil (което маркетолозите да залепите етикет «Драматично ужасите") се превърна благодарение на тази супер-популярни, но това, което започна като ужасен опит в изследването на имения с техните жители с ресурсите, с премия, той се е превърнал в наситен действия там, където ние виждаме за да видите как героя с мускулести рамене опустошено орди от черни хора, а не само черни, зомбита.
Всяка нова игра от поредицата Silent Hill се влошава все повече и по-лошо от предишното, дори и ако разработчиците се опитват да имитират искрено всичко, което прави работата на Team Silent команда толкова плодотворно.
За щастие на феновете на страшни игри, промяна на бизнес модела PC-проекти означава, че разказвателни и приключенски игри, може да се прероди. Изтегляне независими игри - сериозна индустрия двигател. Качеството на тези игри се подобрява още по-силен, а създателите са нетърпеливи да изследват нови видове на опит ... е, или да преразгледа части на комплекса, която те някога е искал да хвърли едно цяло. В резултат на това инди игри на ужасите сцена процъфтява, но, от друга страна, по-малко и по-малко се наблюдава. Наскоро Начало време. в знак на почит към това, което ние сме възлюбили в ужас, базиран на историята, е получил достатъчен брой отличия и внимание от страна на широк кръг от потребители. Просто ужасяващо стройни. които са възникнали от "kripipasty" Интернет (аматьорски литературна история), и това е играта с монетизацията безплатно за игра (по-специално, това е вълнуващо, защото играта предлага нови ужасяващи снимки, които не възникват поради исторически фон или жанр наследство в киното и от съвременните цифрови фолклор).
И в тази ситуация търговския успех на играта е по-очевидна, което доказва, че хората все още искат да се плаши от неща, които не са свързани с извънземни или стръмни огнестрелни оръжия. В действителност, много обичаше Amnesia: The Dark Descent и наистина ужасен и безмилостен Limbo. естетика, които направиха играта популярен. Примери за това са навсякъде.
Четири начина ужасяващи
Най-много интересно да се мисли, какво всъщност прави тези игри ужасно. освен това, че възпиране формула изглежда нестабилен, за да направи грешка - това е лесно, особено ако се вгледате в нивото на загриженост за феновете на жанра. Тъй като на ужасите игри отново имат възможност да растат и да се развиват, е възможно да се помисли за методите на внушение на страх играчи. Ние знаем, че околната среда е важна и е добре разбира като липса на ресурси или боеприпаси накара играчите да се чувстват по-уязвими. Но обърнете внимание на четири идеи, които може да не са разгледани:
Неяснота. Ясни цели и методи за определяне на отношението към събитията от темата (на зрителя, главният герой, и т.н.) е основен фактор, който mogzhet предоставя на играча с положителен резултат, както и несигурността в действителност никога не е била особено популярна функция игри. Но в игрите могат да оставят неизказано някои детайли, които са били принудени да работят на въображението на играча; можете да предложите на героя за ясни визуални и звукови сигнали, или основните части на информацията.
Non-разкриване на някои от най-актуална информация от играчите може да ви помогне да се създаде едно вълнуващо откровение едва по-късно, към края. Silent Hill 2 е идеален пример за това как на принципа на неяснота работи перфектно - няма да е нищо тук, за да развалят, но играта улавя постоянство Играч на предчувствие, че нещо не е там в тъмното, но това е нещо, себе си, има награда в търсенето на главния герой.
Атмосферни влияния. Има голямо разнообразие от места, които често се използват в хорър филми; нещо линеен почти се превърне в нещо като смущаваща стандарт. Най-хубавото е, че ужасът от линейност всъщност може да се използва добре. Дори въпреки факта, че "зловещ болница", това не е нова и е била използвана безброй пъти - този шаблон все още работи, защото, когато един играч вижда някои визуални знаци "зловещ болнични", той осъзнава, че те са в опасно и страшно място ,
Хотели, затвори, училища и имения често да ни изглежда доста трудна за най-доброто наследство лежи в стените им. Ние знаем, защо всеки от тези среди се движи и може да се използва общия термин "ужасно място". За мощен пост-ефект от това, че е доста важно, но по-голямата част от игрите, които се възползват нервна среда, за да разруши очаквания. Например, ако един играч в най-ранен етап на играта накаран да повярва, че къщата, спалнята или всяко друго редовно посещавано място е безопасно, след драстични промени ще внуши повече страх. В Silent Hill поредица от игри редовно използват едно и също място: на порутени апартаменти, болници, мъгливи улици ... Понякога изглежда, че такива места дори даде малко сила, не се инжектира умора, безнадеждност. Но Silent Hill4 даде на играча на къща, от която да отидем и на които ние се върне. В хода на играта безопасността на играч става все по-нестабилна и уязвима за инвазия. Създаване на лично пространство, а по-късно манипулиране на очакванията - е чудесен начин да почука на играча от един коловоз.
Установена е връзка с главния герой. Особено отличителна черта на ужасите игри се счита за да се свържете с характер, които той всъщност играе. И това е лесно да се предположи, че има емоционална връзка, която включва съпричастност. Ако играчите се чувстват герой, те ще се страхуват за своята безопасност и поради това е страх, когато нещо може да се случи с този характер ... или дори да бъде в състояние да се проектира на мястото около ситуацията ще минута чрез характера.
Но, разбира се, понякога видовете друг вид комуникация може да се отворят повече възможности от емоционална гледна точка, например, изненада или разстроен. Haunting Ground хвърли герой да се грижат сами за себе си, и този символ - безсилен младо момиче, склонни към паника, а оттам и липсата на контрол, особено ако условията на живот са станали твърде непредсказуеми. В такива случаи най-много, че тя може - да се измъкне от агресорите от последните сили.
Това не е идеален характер, че някой иска да бъде, а след това как да се справят с него по време на игра са неприемливи. Въпреки това, в случай на Haunting Ground. този подход направи играта - това е ужасно и уникален, той е труден за играча и неговото протеже и единственото неудобство и дълбока скръб придружава на играча: първата - това е причината. втората - в резултат на причини. Всички органични.
Малки промени в атмосферата. Има и други начини да се играе с очакванията на играчите, с изключение на разрушаването на чувство за единство и сигурност на мястото, или да създадат неочаквани динамиката между играча и на главния герой. Традиционните ужас феновете обичат да разгледате района, те обичат тези игри, които възнаграждават тяхното внимание към детайла. Когато шаблонът е нещо, което те очакват да намерят, а изцяло за по-лошо промените в околната среда местоположението им - тези неща и възбужда любопитството засилва страха.
Всички по-горе има ключови аспекти на страх, което е особено важно в играта, който се провежда в затворено място. Това е така, защото играчът никога няма да се чувствате като че ли той или тя е овладял на околната среда, което от своя страна намалява чувството на страх.
SH: SM е до голяма степен иновативна игра. Жалко е, че досега си идеи не са разработени.