брой кадри в секунда в аниме и неговата връзка с качеството на анимацията - манга дома

брой кадри в секунда в аниме и неговата връзка с качеството на анимацията

Нека сега поговорим за известните, но отрича сред много фенове на японската аниме, факт. Фактът, че в аниме лошо анимация. Днес ние се опитаме да разберем защо това е така и дали то е лошо.

Всеки от нас се срещнаха в дискусиите дебат за това дали анимацията е добър в дадена серия. Спорове, че няма да има край, както и доводите на страните често нямат връзка с реалността, и са само субективно мнение на базата на лична любов или омраза да работят. Как може ситуацията е в действителност?

Какво е анимация

Повечето хора в оценката не се отличават от детайлите на анимационния образ, яркостта, характер проектирането, или дори от собствения си опит (ако ви харесва аниме - анимация е добро, и обратното) за аниме. Всичко това е много важно, но не е възможно да обърка тези неща. Анимация - процес на създаване на илюзията за статично изображение на движение. Поради това, неговото качество, се определя от това колко добре на снимката движи плавно ако много движещи се елементи в рамката и колко е трудно и ефективно изглежда целия процес движение.

И ако по време на стрелбата на филм, който трябва само да зададете честотата на кадрите на камерата, с която филм стреля, честотата на кадрите се постига в аниме много повече усилия. Всяка от 24 кадъра в секунда трябва да се боядисат с ръка.

брой кадри в секунда в аниме

Перфектен в анимация, както във филма, то се счита във второто от 24 уникални кадри. Тази анимация, наречена 1s.

Често оказване на 24 кадъра в секунда не е важно да се крайният резултат, следователно, се наблюдава наличието на 24 кадъра в секунда може да бъде рядък и много кратко време. Във всички останали случаи, броят на персонала е много по-малък.

Ако ние се учим от валяк половина на рамката, а след това какво ще се случи? Филмът ще бъде по-кратък от два пъти? Логично е, да. но това не е анимацията се извършва. На практика ние всеки от останалите 12 кадъра покаже два пъти. Този метод се нарича 2 и анимация.

В съответствие с това намаляване на броя на кадрите е три пъти водят до покажем същата рамка, три пъти, които ще бъдат наречени 3s анимация, и на практика ще бъде само за 8 секунди последователни кадри. Както можете да видите, поради очевидната недостига на персонал в примера по-долу, аниматор е прибягнала до замъгляване на рецепцията на топката и нейната деформация, в резултат сме натрупали слава "Cartoon ефект", когато обектите са вече не изглеждат реалистични.

Ако дадете на всяко число рамка последователност, всеки тип анимация ще изглежда така.

1s: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

2s: 1-1 3-3 5-5 7-7 9-9 11-11 13-13 15-15 17-17 19-19 21-21 23-23

3 мастни киселини; 1-1-1 4-4-4 7-7-7 10-10-10 13-13-13 16-16-16 19-19-19 22-22-22

Ние трябва да имаме предвид, че дори и за една секунда може да бъде точки, които изискват внимателно проучване на анимация, така че има случаи, когато дори и в рамките на една секунда 1s анимация се заменят с 2s или 3 мастни киселини.

За да премахнете 20 минути карикатура епизод 1-ци на анимацията, е необходимо да се направи 28,800 отделни изображения, които, разбира се, изисква много време и усилия. Японски аниматори в работата си, които търсят баланс между 2s и 3s анимация, както и средният брой на уникални рамки за един епизод се равнява на около 3000 - 4000. Дори скъпо аниме, като Studio Ghibli филми, по-рядко прибягват до 1 сек. Анимация фонове могат да имат много малка поток на човешките ресурси, в норма е 4-6 кадъра в секунда, в допълнение, повечето от фон анимацията на глава и повтаря толкова пъти, колкото е необходимо.

Може да попитате, ако анимето се състои от три или четири хиляди кадъра в епизод, се оказва, че средният процент рамка е равна на 2,5-3,5 аниме рамка, и то дори не е 3s анимация. Но това не е вярно, не е чудно, ни се казва, за уникалните кадри, много аниме сцена изглежда като камера се движат по един кадър за няколко секунди. Много сцени не се анимират изобщо. джогинг анимация или други повтарящи се движения в повечето случаи се фиксират. В резултат на това нашите 8-12 кадъра в секунда са само определени участъци от аниме.

Уникални кадри в аниме и не преначертани напълно. K, така наречените, само движещи се части, които често се добавят ключови кадри. Това е, което ние се опитваме да говорим по-подробно в отделна статия. Но това не ви оставя в пълна неяснота - ние искаме да покажем как този процес на анимацията изглежда на практика.

брой кадри в секунда в аниме и неговата връзка с качеството на анимацията - манга дома

Едно от междинните рамки

брой кадри в секунда в аниме и неговата връзка с качеството на анимацията - манга дома

Както можем да видим, аниме има тенденция за опростяване на анимацията. Всеки път, когато видите интериора или пейзаж, срещу които се говори, без да отваряте устата двамата му фиксирани форми. Всеки нов епизод, който лети през небето лъчи (героите, които са "супер-бърз" борба). Епизоди, където ще чуете звука на вълните на меча, и виждат само героят замразени в "Аз просто направиха корона искат допускане" поза. Във всички тези случаи, трябва да знаете, че основната причина за съществуването на такива сцени се състои в намаляване на себестойността на производствения процес. Такива епизоди изискват минимални разходи за аниматори сили. Такава опростена форма на доставките се появи в началото на анимето в Япония, и се счита за един култ черта на жанра. Но се, че тя може да е било и все още е опростяване, и, съответно, влошаване на качеството на анимацията. Когато печалба, която днес донесе аниме серии, такива елементи започват да изглеждат не уникална функция, а банална зрителя измами. Разбира се, нашата любов към аниме не е тук, но след малко на любов.

Японска анимация в сравнение

Ако мислите, че всяка друга анимация не е по-добре или по-лошо, отколкото аниме, ето няколко аргумента. За разлика от японските си колеги, американските анимационни филми не са балансирани между 2s и 3 мастни киселини, както и между 1-ци и 2s анимация, почти без да се прибягва до 3 мастни киселини честота. В този случай, качеството на анимацията Последва по-отблизо, и при производството на един-единствен епизод работят повече хора, отколкото в Япония. Средният брой на рамки, боядисани в американски анимационни филми още от време на време. Така, средната епизод на "Симпсън" е повече от 20 000 уникални чертежи, по-малко парични серии се състоят от 10-12 000. Освен това, самият процес на анимация се дава много повече внимание. Например, една и съща "Семейство Симпсън" за движенията на устата отговаря на индивидуалните герои, говорейки на процеса на изтегляне на всяка дума и звук.

В Япония, такъв детайл е рядко обръщат внимание на героите изготвят отворени уста на случаен принцип, анимация, която е най-вече фиксиран и не отразява реалните изречени звуци. Не казвам, че японците не знаят как да се направи добре на малките неща. Може и дори много добра, просто не искам да се изразходват парите.

Например, анимация на филма Убий Бил прави японски студио производство в стомаха лесни за отгатване, който плаща за тяхната работа.

Така че, се оказва, че анимацията в японската аниме не е кой да е добър? Това, разбира се, не е така. В противен случай ние няма да се говори за това сега, и Манга Начало нямаше да съществува.

За това да обичаш аниме

С всички недостатъци, анимация в Япония има много предимства. Главен сред тях - подробно. Отличен проследи на заден план (между другото, също поради тази причина, че броят на кадрите е по-малко, отколкото в аниме), светли и причудливи дизайн на героите и много безпрецедентно в западния свят на анимацията намира.

Всичко, което сме казали за японската анимация в статията, разбира се, е вярно. И бас аниме персонал, както и безброй сцени, където нищо, абсолютно нищо не се движи. Дори и необосновани бюджетни съкращения в печалбите многомилионни обаче (не без резерви, разбира се). Но аниме се прави от хора: режисьори, аниматори, дизайнери - и те играят ключова роля. С ъгъл с камерата и скоростта на оборота на сцените в зрителят ще остане усещането, че той се опитва да се хранят на продукта на втория свежест. Холистичният впечатление на много телевизионни предавания в зрителя остава силно положителен, последван от един цялостен начин и анимацията започва да изглежда по-добре, отколкото е всъщност. Поради това, че има спорове за това дали един изстрел е добро аниме.

Аз трябва да кажа, че ние не бяхме с вас напълно честен, като казва, че честотата на персонала на аниме винаги са ниски. Ние старателно избягва от тази тема в една статия, за да ви разкажа малко за единния огромен диамант, който е създаден от японските аниматори. Японските студиа са дошли с тази техника като "sakuga", което ще започнем да говорим за днес, и да опише подробно в една бъдеща статия. Лъвският пай от всички малки бюджет аниме режисьори хвърлят в анимацията от най-важните драматични и напрегнати моменти в историята. Тези епизоди са анимирани специални, високо квалифицирани художници, които правят всичко възможно, за да изразят оригиналния си творчески стил, като по този начин остави свой отпечатък върху сцената. Може да се каже, че всеки епизод на анимето е прелюдия към този фантастичен няколко секунди, защото това е, което те аниме започва наистина да се прояви, а зрителят се седи пред телевизора с чувство на неописуема радост.

В процент sakuga рамка умножен появи сложни движения, ефекти, които не са били:

движения деформация и ефекта на "черно мастило", преля, панорамна камера на 360 градуса.

Dynamic ъгли на камерата, рисунка, която отнема много време.

Анимация части: коса, дрехи, интериорни елементи. Картината става в пъти по-живи и динамични.

В заключение: какво следва?

През последните години, студио аниме започнаха да разбират, че бюджетът не е ограничаване на отпуск - започнаха първите експерименти с пълни 3D анимации. Да, толкова дълго, колкото абсурден, но все още не е много успешен, но самото движение е в правилната посока. Експериментите в 3D, най-вероятно са свързани с опит да се гонят два заека в същото време - да се подобри качеството на анимацията, а не да се харчат пари в същото време. И нека улова на птици, все още не е възможно - осъществило първото натискане.

Японците вече са показали, че ако ви донесе малко усилия, 3D може да бъде умело се преоблечен като традиционна анимация, така че не се чака за филмовата продукция, както в студиото Pixar. Начини за изразяване на японските аниматори не се губят, защото хората, които правят аниме, не се променят, не се променят и традиция. Просто по-лесно да се работи с 3D, ако мислите за гладкостта на движение и скорост на кадрите. И накрая, това ще бъде значително по-лесно да се играе с ъгли и движението на камерата. При получаване на правилното опит и осезаеми, но не огромни, увеличаване на парични инжекции (ние все още вярваме, че без по никакъв начин) на нивото на анимация в Япония skaknet до такива висоти, че ние сме с теб през цялото отворена уста.