Blender - моделиране уроци (урок №5) тест
Обмислете възможността за процедурни Blender материали ще бъдат на класиката, но не и най-прости примери. С цел по-пълно усвояване на материала в този урок, вие трябва да владеят способността да се моделира в Blender. използване на шлици. и не забравяйте, как да създадете ротационни обекти. Това може да се види в урок номер 3. Сега ще моделиране материали като стъкло, вода, тъй като ние създаваме огледало.
Сега, че целта на урока маркирани опитаме да разберем по какъв начин целите за постигане на все още. В последния урок, аз казах, че моделиране на стъкло не е най-лесният задачата. Така че това, което е там улов? И да примерите в последния урок, стъклото, ние все още не са получени. Да, имаме прозрачен материал, но, виждате ли, не стъклото. Е, това е време, за да решите този момент и се доближи до фотореализъм.
Тъй като ние ще се занимава Blender моделиране вече в стила на фотореализъм, въпреки че аз лично предпочитам винаги да напусне "карикатура" ефект, ние трябва да се наблюдава поведението на тези обекти в реалния живот. Така че не прави нищо, но не забравяйте курс по физика и разбират естеството на материалите, от които се нуждаем.
Ако имате нужда от по-задълбочено изследване на този проблем, моля консултирайте се с Ръководството на оптика. И тук аз ще ви кажа, е, че ние ще трябва да работи, въпреки че този кратък разказ не е без физически определения. Необходимо е да се Bat компетентен в областта на човешкото познание, образец на който правим - това е правило, особено ако трябва да направите, не е прост статичен модел, и да се покаже на работата и взаимодействието на различни части от различни материали - няма познаване на силата на материали, които не могат да направят, но ние няма да ЕАД.
Така че нашата сцена се състои от камера, източник на светлина, както и модел. Това е най-простия случай. Източникът на светлина се занимава с който изпраща светлина лъчи модел - взаимодейства с тези лъчи и камерата показва резултата от това взаимодействие. В зависимост от настройките на материала, той се държи по различен начин. Той може да поеме всички лъчи могат да бъдат само част от, може да хвърли сянка не може да хвърли сянка, може да отразява лъчите - да има огледален ефект.
Но как се държи обикновеното стъкло? Това предава лъчите хвърлят сенки и могат да се отразят някои от светлината. Както можете да видите, че не е толкова просто. Вземете, например, способността на стъклото да премине лъчи. За да направите това, погледнете през лесна стъкло по всеки въпрос - някои елементи, които стоят зад него, изкривена, а след това на стъклото не е просто прескача лъчи и леко ги нарушава. Във физиката това се нарича пречупване на светлината. Това е рязка промяна в посоката на светлинните лъчи, когато ги преминаване през границата между две среди
Тъй светлинния лъч изглежда пречупва в прехода си от въздух към вода. Но най-интересното е ситуацията, ако решим да се разгледа пример с чаша вода. Тук ние представяме три среди: въздух, стъкло, вода и подобни преходи: въздух-стъкло, стъклени вода, водно стъкло, стъкло-въздух. Всеки път, когато лъч се пречупва комплект. Визуално това изглежда така:
В същия пример, има и други пасажи, ако не гледам отстрани и отгоре. Но сега ние се интересуваме от други неща. Ние знаем, че преходът от околната среда в лъча се пречупва. Знаем също така, че различните вещества, които са прозрачни за оптичното лъчение, не разполагат с равностоен на рефракция (например стъкло пречупва лъчите по-силни от вода).
И все пак има такова нещо като пречупване индекси (индекс на пречупване (IOR)). Индексът на пречупване се определя от поляризуемост на съставни частици и среда структура и общата му състояние. Това е, че зависи изцяло върху околната среда (материала) и ясно определени за всяка от медиите и се записват в специални таблици. Ето най-важните показатели за различни среди: IOR вода е равна на 1.33, прозорец IOR - 1.52, IOR лед - 1.31, IOR водка - 1,36, IOR диамант - 2.42. но не забравяйте, че тези цифри варират в зависимост от температурата и други параметри, например, мед променя своя индекс на концентрацията на вода в него.
Сега нека да поговорим за отделен огледало. Огледалото отразява всички лъчите не липсват нещо, изкривяване на образа, отразена от огледалото, се дължи на геометричната форма на огледалото. Само чрез промяна на геометричната форма на обекта с материала "стъкло" лещи могат да бъдат произведени с различни свойства.
В това, мисля, че може да завърши пролога. От дясната страна, ние работим с концепциите ви въведени. Но сега е време да започнете да моделирате.
Вземете всички от една и съща чаша, с които са работили в продължение на няколко урока. и ще продължи да работи с него. Отново, аз се все едно нащърбени стъклото, че сте имали възможност да работят в моделирането, и сте видели това, което може да доведе, на пръв поглед, незначителни дефекти симулация. Ние сме изправени пред трудна задача - да направи тази многострадална стъкло този път чашата, като се вземат предвид всички физичните свойства на стъклото, които обсъдихме по-горе. Ние запретнат ръкави и да започне урок алхимия на превръщане на глина в чаша.
Избор на стъкло - щракнете с десния бутон върху него. Създаване на нова структура и отидете на бутоните текстурата (F6) има добавите нова структура - Blend и вид да е - Sphere. Обратно в бутоните материал. там в раздела Карта на входа, да направи активен Нито бутон и да преминат всички координатите на Z.
Сега иди в картата, за да раздели. Ние го активен само бутон Алфа направи. Сега таб Материал Алфа обстановка направи възможно най-ниски, аз го направих на 0.15. Не забравяйте да си направите бутон за активни ZTrans. Сега в раздела шейдърите, задаване на параметри за 0 Ref и отделят - 1. Не мога да докажа, че съм излязъл на този етап.
Създаване на светещи обекти, които научаваме - това ще бъде от полза в симулация, например, медузи, но не забравяйте, ние сме за създаване на още стъкло. И това не е напълно ясно дали нашата стъкло е в състояние да отрази светлинните лъчи преминават, той знае, и свети като добра идея, също. За да тествате отражателната способност на нашите чаши, сложих пред него кок. Предмет на тор. тя също вече сме създали. Но той не направи нищо с кок повече, и се върна в стъклото.
Ние продължаваме нашите алхимични опити. Добавяне на нова структура - второто подред. По това време, текстурата има тип - EnvMap. Материалът бутони в раздела Карта Input, правят активен бутон Refl. В картата, за да активира раздела бутона Кол Алфа. Излъчват. където стойностите на цветни R. G. В са равни на 1, Col - 0.7, нито - 0.5.
Нарочно направи синьо стъкло.
таб Материал можете да промените цвета на всяка друга, например, бял или друг или нещо такова. Изглежда, че е доста добре, всичко, което трябва да бъде в състояние да стъклена чаша, от нашия стъкло е в състояние да: отразяване, предаване, наруши. Какво друго ти трябва за щастие новак алхимик Blender "а?
Шегата настрана, но сега заеми на друг вид стъкло - огледало. Но за да започнете да виждате ясно работата на бъдещето на огледалото, малко модернизиране на нашата сцена. Добавих около поничка конус - всички боядисани елементи в картината, за да бъдат по-весели. И като карикатура. И дори добавя кутия, премахване на някои от лицата (типографски), така че те не пречат на камерата.
Сега на сцената е всичко е готово да се появи в огледалото, и да го забавляват, да направи огледало от стаята се смее. Ние добавяме в нашата сцена е все още обхват, тя ще симулира нашето огледало. Поставете го някъде зад - Аз я постави в ъгъла на наказателното поле и пусна отпред още няколко примитиви, това беше нещо, за да бъдат отразени. Много мащабируема възможност за преценка. Но имайте предвид, че в крайна сметка трябва да бъде повален от една от осите. За да направите това, използвайте бутона с името на съответната ос X, Y, Z, след натискане на обект за мащабиране S. Свойствата на огледалото, така че тя отразява всички лъчи не са изчезнали нищо. В тази връзка, просто огледало, отколкото с конвенционалните стъкло.
Отидете в раздела Mirror Транс включва бутони Рей огледало и плъзгача със същото име се превежда в позиция 1.
Строго погледнато, огледалото е готова.
Сега, изглежда, се оставя да се симулира водата и завърши урока, но Внимателният читател ще попита: защо в самото начало на статията, имах разговор за физика, всички видове индекси, опции, индекс, където всичко това? И как да се направи така, че светлината все още се пречупва по различен начин в различни материали.
Всъщност, първият метод за създаване на стъкло, който цитирах, за да покажем как можете да предизвика материалът да свети и да се отрази на обектите, като същевременно е прозрачен и с определен цвят.
Сега отново се създаде стъкло материал. Отново ние използваме нашия стъкло - не за нищо, че ние все още моделирани. И така среда етап например, наистина ми харесва, излизат на сцената с огледало, ние няма да промени нищо в него, само материал за стъклото: премахнете всички карти на текстурата. Качваме се на прост нещата, които не използвате някоя текстура.
Сега можете да създадете стъкло, този път като се вземе предвид IOR. И все пак стъклото ще са стъкло. Цветовете са по-близо до бяло. Панелът и определя параметрите на R. G. B - 0.9, 0.9, 1, съответно, но параметър настроен на 0.1. Ха раздела Връзки и Pipeline резерв и активен бутон проследим Shadbuf. Но параметрите в раздела шейдърите се приведат в съответствие с изображението.
Сега започва забавно. Ние се движим в раздела Mirror Trans. Има включват бутон Рей Транс и задайте IOR. подходящо стъкло - 1,52.
Но след оказване така че да изглежда нашата сцена.
Тук стъклото е по-подобна на стъкло - и грешка в симулация също лице. Надявам се да създават свои модели, не е нужно да призная, че аз го направих. Сега, като част от нашата тема, малко хулиганство. Нищо чудно, че ти дадох IOR водката - и да ги използвате. Създаване на сцена, в която ще застане върху стъклена плоскост, в стъкло се излива водка, а някои обект, да речем, тръба ще стърчи от стъклото. Така че ние ще видим как лъчите се пречупват в различни среди - за една, като по този начин ви покажа един пример на веригата в началото на тази статия, не е неоснователен. Трябва да се създадат две въртене форми - стъкло и неговото съдържание, съдържанието на курса, можете да създадете и цилиндър, но за да съответства точно на формата на чаша, все едно заключение, я създадете като фигура на въртене, но тръбата вече е възможно да се създаде цилиндър продължите.
Това е начина, по който аз гледам празно за бъдещите сцени.
Ние правим едни и същи манипулациите с материалите за стъкло и вода. това, което направихме в предишния пример за стъклото, само за да се открие вода IOR, равна на 1,36 на материала.
Това е дълго време няма да предприеме, и резултатът не е ясно веднага след рендера, така, се добавя в центъра на сламката за очила. Аз просто ще се мотае из центъра, който не съответства съвсем физиката, но кой спря да я поставите правилно? Резултатът е подобна сцена, съвсем точно да отразява физическото картина на пречупване на емисията. Видим дори на ръба на стъклото.
Ако имате съмнения, просто изсипете водката в чаша и да видим как ще изглежда. Сигурен съм, че много разлика, с изключение, може би, форма очила, няма да виждате. И тази форма е най-реалистичната, използвайте снимка на тази очила. Съхранявайте го в илюминатора и страничния удар половина, след това просто се въртят в профила и, моделът е готов.
Вие сте виждали дори един урок, който ще ви отведе по-близо до създаването на фотореалистични изображения на 3D-графика. Сбогуване с вас, по традиция, желая ви успех и търпение по този въпрос не е най-простите моделиране обекти, използващи Blender. Желая ти късмет!