Анимация редактор - статии - на Warcraft 3
Тя може да се види, че тя все още е активна лента за навигация, която позволява на лекарите-Schat, тиган и мащабиране координатна система. Също така на разположение панел обектите, които можете превключване бор-режим. Надявам се, че имате всички текстури в място? Бийб lioteka ijl15.dll прекалено? След това отидете в режим <Общий вид> (Key F) - което е по-лесно да гледате анимацията.
Както обикновено, от дясната страна е лентата с инструменти. Сега е почти гной-та. Той се намира в горната част на списъка на анимации (сега там гори <Вся линейка>), А долната - един бутон <Редактировать>.
Освен това, само в рамките на работното място има нов обект - Панел CAD-ров. Този панел премахна всички анимационни кадри. Сега там е показана цялата анимация обхват 0-15167 рамка.
Трябва да се отбележи, че маркирането не е WarIII по кадър и всяка секунда. И ко-GDS в MdlVis оказани анимация, всеки втори е разделен от 1000 CAD-ров.
Оказва се, че общата сума на всички анимации на този модел нает от 15.1 секунди. време. натискане
Тя ви позволява да стартирате възпроизвеждането. Натиснете бутона, погледнете: Това може да се види, че моделът е някак си странно потрепвания. Факт е, че в модела на всички свои анимации записва последователно. Но те не трябва да се поберат плътно една до друга - между анимации може и да са <дырки> - празни рамки, пълни с някакъв боклук. Ето защо, на прехода от една анимация на друг модел рязко смотаняци. Спрете възпроизвеждането, като натиснете
Това може да се види, че моделът замръзна в това положение, в което се установява на OS-thanes и имаше червена линия в средата на скалата за анимация:
Тази функция показва текущата позиция. Тя винаги присъства по скалата (покриви, в началото, тя е на нула рамката от лявата граница на скалата, и то почти не се вижда). А сегашната номера на рамата е посочен в съответното поле на правото (<Кадр>). Ако задържите курсора на мишката върху червената линия, тя ще бъде под формата на стрели двукрак-управление. След това, чрез натискане на левия бутон на мишката (и го държи), можете да преместите плъзгача на времевата линия за анимацията. С това настройката на желаното Posi нето, отпуснете бутона на мишката: докато броят на рамката на прозореца ще се променят, както и да променя формата поза (тя ще съответства на избраната рамка). Задаване на текущия-проводящ рамката може да бъде просто като въведете неговия номер в рамката на прозореца (след натискане на Enter).
Имайте предвид също, кутията <МКИ>, разположен между мащаба и рамката на прозореца. Тя ви позволява да използвате пространството за интер-кадър. Маркирайте тази отметка. В този случай, ще се появи прозорец под него със стойността:
Вероятно сте забелязали, че скалата на анимация ischerkana болка шайби за размера на сини линии на. На някои места те се намират толкова често, че се сливат в твърдите сини зони. Тези маркери - се отнасят до т.нар ключови кадри. За да се разбере от какво имат нужда, да разбират, как анимацията MO-Делхи в War'e. Фактът, че в магазина всеки кадър (няколко хиляди) до много Кладно. Следователно, действителната модел се пази само няколко десетки (понякога и десет) рамки, в които определен модел поза. Всеки кадър се преброени. В този случай, всички междинни рамки не се съхраняват, но се изчисляват като кръстоска между най-близката ключът две (така че плавно модел преминаване от една поза в друга). Това ви позволява да спестите много от количеството на модата дали, въпреки че изчисляването на междинните фреймове е много времеемко и изисква значителни изчислителни-ING разходи. В допълнение, той е по-лесно и редактиране модел: не е необходимо да се коригира модела във всеки кадър, това е достатъчно, за да се коригира няколко ключови кадри.
Така че, всички позиции на всички тези кадри са отбелязани по скалата на сините марки. В допълнение, когато плъзгача пада точно върху ключов кадър (и кадърът се прави), брой му в рамката на прозорец е осветена в синьо.
С оглед на голямото значение на ключовите кадри в MdlVis въведен един лесен начин да се възстанови своя страна към тях. Ако щракнете с левия бутон на мишката наляво или надясно на червения плъзгач, тя ще се премести в определения до най-близкия ключов кадър. Бъдете сигурни, да се работи в навигацията по скалата и да се учат да търсят ключовия персонал.
Освен това, за да спестите място фраза <Ключевой кадр> Аз Schat свиване подобно на космически кораб.
Както знаете, да работят с цялата линия на анимацията е много неудобно, но ключови кадри са твърде близо, сливане заедно. Ето защо, втората най-Sec е по-удобно да се работи с индивидуални анимации (тук, между другото, е по-малък риск, че сте <залезете> в следващия анимацията, която не иска да се произнесе. Да и сонди все още се намерят подходящите рамките на анимация на скалата). Намира се на панела
Tool ви позволява да изберете списък с ток редактиране анимация. В него са изброени всички анимацията на модела (за различни модели на сета им е различна). Освен това, параграф <Вся линейка> Тя ви позволява да се върнете на цяло (общо) времевата линия за анимацията. Разбира се, вече сте виждали такъв списък - през прозореца WarIIIViewer. Моля, изберете за анимация, например, Stand-1. В тази промяна модел поза (тя ще съвпадне с първия кадър на посочения анимация), по скалата на рамката се появява маркировка не е цялата гама от анимация, но само част, съответстваща на даден анимация; и лентата с инструменти е пълен:
Да предположим, че трябва да се промени анимация Алеята - 1 (летящи харпии). Prezh де вероятно изберете тази анимация. След това отидете в режим на една линия (на разстояние общ изглед) и кликнете върху <редактировать> лента с инструменти. В допълнение към втория, за по-голяма яснота, поставете отметка в квадратчето <Показ поверхностей>. В този модел се следния вид:
Очевидно е, че лентата с инструменти се е променила значително (персонализиран редакционна-tirovanie пози) и самия модел е бил покрит със зелени квадрати. В тази форма на скелета на модела е изобразена.
Войната използва т.нар скелетната анимация. Същността му се състои в това, че чрез създаването на форма-следва модела създали повече и скелет - набор от невидими точки в играта. Тези точки са тясно свързани един с друг. След това, когато някои върхове за фиксиране на костите, така че всички промени в костната-закопчаване, предавани по върховете. Това, както скоро ще видим, е много по-лесно, наличието на съживява. Например, всички от топ крило прикрепени към костите, така че ако трябва да се повиши крилото достатъчно, за да се премести с една точка на рамката, отколкото всеки един от върховете.
Така че това, което прави общо с MdlVis скелет точки? На първо място, да ги разпредели. Щракнете с мишката върху една от тези точки - например, този, който е в близост до Лена. Въпросът ще бъде избран - ще се превърне в оранжево. В допълнение, относителните координатните оси ще се проведат през него. В тази версия, те MdlVis докато се използва.
В този случай, лентата с инструменти в областта <Объект скелета> ще бъде името на избраната точка (така че ние знаем, че само избрана точка име bone_leg2_r) и точно под определения тип обект. Има два вида на рамката обекти: кости и помощници. В MdlVis между тях няма разлика (въпреки War'e обработка асистенти е по-бързо от кости). Ето защо, в бъдеще всички скелета, аз ще се обадя Костя ми.
<Кроме того, иногда в модели бывают глобальные объекты, редактировать которые MdlVis пока не умеет. Эти объекты отвечают за глобальную анимацию, которая накладывается на все остальные: мерцание ауры героев, развевающийся плащ, флаг и др.>
Всички кости са свързани в един скелет (рамка) модел. Вероятно сте забелязали, че друг кост е подчертани в черно при разпределението на костите, а няколко - жълто:
Черно подчертано от родител за избрания кост. Това е приложен избрани кости, а когато родителят на тази промяна е дъщерни кости NE-Reda. Само един родител може да има всяка кост (или не може да бъде майка), но който и да е брой дъщерни кости.
Между другото, се опитаме да идентифицираме родител (черен) кост. На първо място, вие UWI-мъничък, че разпределянето на текущата кост оттегли: само една кост, могат да бъдат изолирани в MdlVis. А сегашната кост боядисани жълто, защото за това, че е дъщерно дружество. В допълнение, тези кости, които са жълти, те остават. Тук се прилага следното:
Дъщерно дружество на дъщерно дружество на кост от костите ми - дъщеря ми, също кост =).
Но сега като родител маркирани с различен кост. Сега изберете си кости на деца ще станат още по-големи. В повечето случаи, движещ се от родител на родител, ние можем да намерим кост, според която всички (или почти всички) от другите кости - дете. (Харпия на модела не е лесно да се направи, тъй като някои от АЕК Дрен имат същите координати):
Както вече бе споменато, са прикрепени към костите на върха. Освен това, една и съща възлова точка може да бъде прикрепен към множество кости. След това всички те се отразяват на нейното движение. Въпреки това, той не може да бъде, така че най-добре генералът не е бил прикрепен към нищо. Тя трябва да се отрази най-малко една кост.
Вероятно сте забелязали, че разпределението на част от костта върховете добре, грапавостта на сивото. Това - на върховете, които са засегнати от специален кост - пряко или чрез дъщерни кости. Също така, можете да забележите, че костите обикновено се намира в непосредствена близост до възли, към които те засягат. Например, ако костта е близо до коляното, той го и цялото краката половина засяга. Es дали в близост до краката - тогава най-вероятно това ще се отрази на върха. Освен това, част от повърхността върховете MB откроено в червено - това също е свързано с горната част, но те са повлияни пряко разпределени кост, без участието на най-потомци. И принадлежат към горната част на текущата повърхността.
За да разберете какъв вид кости, засегнати от даден връх (и колко), първо трябва да изберете на върха. За да направите това, можете да стартирате инструмента, разделяйки върховете:
Така че, изберете всеки връх. В този случай, лентата с инструменти ще се появи Xia лента за превъртане. Превъртете надолу, можете да видите в долната част на списъка на костите:
И ако някои възли в този списък ще станат по-кост, които директно (без децата), засяга най-малко един от избраните върхове.
Когато са избрани желаните върховете, те могат да бъдат прикрепени към костта. Защо? Факт е, че това значително променя анимацията.
Сега ние се опитваме да се уверите, че харпия поклати краката си по време на полет на (анимация Алеята - 1).
Така че, надявам се да изберете Walk-1 анимация? (Ако не, щракнете върху бутона <список анимаций> и изберете).
Сега изберете mane4 кост (най-лесният начин да направите това с помощта на списъка с кости - когато техните имена са подредени по азбучен ред). Това контролира движението на костта: Th-ти? Tail? Опашката обратно? Или това е следа от косата харпия? В действителност, думата
Бих казал, че тя все още е на опашката (тя се намира между крилата на гърба, както и много дълго). Ако разгледана Walk-1 анимация, тогава знаете, че през лятото в потрепвания опашката силно (нагоре / надолу) по време на анимацията. Така че, ако ние добавяме краката на костта на опашката, върховете им започват да се повтаря всички движенията му (с леки вариации, защото те също така да засегне костите на собствената си воля). Така че, щракнете върху бутона
и изберете първите две подложки:
Сега трябва да ги прилага към костта. Това се постига чрез инструмен-среда
Натискане на този бутон добавя избраните върхове до избрания кост. Натиснете този бутон: И ние виждаме странна картина:
Крака отделени от краката. За преодоляване на тази материя, трябва да бъдат прикрепени към костите на опашката не е само в горната част на краката, но също така и някои от най-краката.
Превключване повърхност (лапи са на повърхността 2) и изберете върховете лапи бази:
Отново натиснете бутона
Изключете само тези върхове, които са засегнати от няколко кости. Ако горната част на засяга само една кост, първо трябва да го прикрепите към друга кост, и едва след това изключете от това.