VRayMtl Материалните настройки
Този урок превод, който ще ви помогне да се справят с почти всички настройки VRayMtl тип материали. Урокът е насочена към начинаещи потребители.
1. Създаване на рендера
Открит диалог и правят настройки, изпълнете следните стъпки:
избран Vray като изобразяване (F = 10> определя направи => производство => Vray 1.47.03)
разделителна способност на изображението 480 * 360 = пиксела
настройките на V-Ray раздела - глобални ключове. изгасите осветлението по подразбиране
изображение семплер = адаптивна QMC
заглаждане филтър = Mitchell-Netravali
индиректно осветление = ON
Средни отскача множител = 0,85
Настройки на облъчване картата:
hsph Subdivs = 30
оберлихт - чисто бяло
отражение / пречупване - чисто бяло, множител = 1,2
система. направи област разделяне = 50 х 50 пиксела
2. Създаване на тестова сцена
Толкова е просто. Чайник обект от списъка на стандартни примитиви чудесни за тестване, което се дължи на формата си.
2 Създаване на чайник и равнина, на която те се намират.
Отворят като натиснете m клавиш от клавиатурата.
4. Получаване на материала
Какво материал чайник 1. Първият параметър на материала - е неговият основен цвят (дифузно слот). Празен площад в непосредствена близост до него е проектиран, за да изберете текстурата (ако е така, тогава това поле се появява буквата "М"), по желание можете да заредите текстура или процедурни карти, като кликнете върху него. Но в нашия случай, просто направи материал цвят светло оранжево. Нанесете този материал на първата чайника.
Повторете стъпка 4 (но за друг празен слот) и създаване на светло сив материал, наречен groundplane. Приложи към своя самолет и до втория чайника. Трябва да имате нещо подобно на това, както е показано на илюстрацията.
Кликнете направи. Резултатът трябва да бъде подобна на тази, показана по-долу. Уверете се, че лампите по подразбиране са изключени.
Кликнете направи. Моля, имайте предвид, че чаят става много отразяващи.
Опитайте тъмни и светли нюанси на сивото, за да видите разликата.
Сега определен цвят на отражение на чисто бяло, избран дълбочината на макс = 1, и след това се прави.
Ще забележите, че някои области стават черни. дълбочина параметър Макс контролира колко пъти лъч може pereotrazitsya преди края на изобразяването. Максимална дълбочина = 1 означава, че ще бъде отчетено само един отражение на лъча. 2 - означава, че когато предлагат е възможно един "отражения размисъл" :) и т.н.
Цвят по подразбиране е черен. Оставете параметър дълбочина макс = 1 и промяна на цвета на цвят изход към червено. Нанесете този материал към втория чайника.
Render снимката отново.
Сега всички отражения оцветени в червено.
Тази опция ви позволява да се намали времето за изобразяване в сцените, където много отразяващи обекти. Но с намаляване на броя на отраженията, цвета на параметър изход е от голямо значение. Понякога това ще бъде много полезно за промяна на черен цвят по-подходящ за вашата сцена.
Задайте цвета на цвят изход към черно, и експериментират с параметъра макс дълбочина, докато черните части изчезват.
Обикновено, тази опция е настроена на не повече от 10. За по-големи стойности на разликата не можете да видите, и за колко време да се покачва.
13. Fresnel отраженията
Fresnel отражението - явление, което може да се наблюдава в почти всички отразяващи повърхности. Част повърхности, разположени перпендикулярно на линията на погледа ще отразяват по-малко от тази част от повърхността се обърна към вас в различни ъгли.
Големината на този ефект се контролира от стойността на IOR (индекс на пречупване - индекс на пречупване) на материала. Ще го намерите в Настройки пречупване материал. В действителност, ефектът на Френел винаги е свързано със стойността на IOR. Въпреки това, в Vray можете да направите тези две независими характеристики на материала, чрез определяне на различни IOR за отраженията и пречупванията. За да направите това, щракнете с малка буква L отметката до отраженията Френел. Френел IOR ще станат достъпни за редактиране.
14. Fresnel отраженията
Оставете IOR = 1.6 и направи образа. Имайте предвид, че в средата на чайника отразява по-слаб от другите му страни. Това е най-Френел ефект.
Намаляване на Френел IOR, за увеличаване на силата на ефекта. Колкото по-ниска е стойността, толкова по-бързо ще се отрази на обекта в средата. Ако стойностите са много високи, че ще бъде в равновесие със ситуацията, когато ефектът е изключен напълно (> 25).
Второ кана 15. Материал
Копирайте оранжев материал към всеки свободен слот и преименуване чайник 2. Промяна на цвета си до тъмно червено.
16. Reflection гланц
Изберете оранжев материал. Промяна на цвета на размисъл от черно към сиво. Изключете отражението на Френел.
Промяна на параметъра отражение гланц от 1.0 до 0.8.
17. Reflection гланц
Кликнете «направи».
Размисли сега, да се замъглят. Същият ефект се получава в действителност, ако повърхността е много малък шум присъства под формата на нередности и др tsarapinok По принцип можете да направите също толкова добре с вашия материал - изтегляне на картата в облекчение бум слот. Но времето за рендер в този случай ще се забави значително. Така че е по-добре да се използва параметър отражение бляскавост а.
Експериментирайте с тази настройка и да наблюдава резултатите.
Glossiness представлява blestyaschest и ако гланц = 1.0, след това 100% лъскав материал, по-ниски стойности на този параметър съответстват повече дифузни отражения. Да не се бърка с гланцираната (лак).
18. Направете замъглено отражение по-мек
Стойността на параметъра по Subdivs Refl. бляскавост контролира "мекотата" на размазването, т.е., толкова по-висока стойност на тази величина - толкова по-малко материал ще "направи шум". Колкото по-малка Refl на стойност. гланц, толкова по-голяма от стойността на Subdivs.
Имайте предвид, че Subdivs означава 8 8 * 8 = 64 проби, 20 Subdivs означава 20 * 20 = 400 проби. Увеличаването на стойността на фактор 2 ще доведе до увеличение на 4-кратно в пъти оказване!
Уверете се, че видът на АА семплер "а (анти-псевдоними) - адаптивна QMC, ако използвате големи стойности Subdivs!
Ако искате да се използват адаптивни подразделение за борба с псевдоними, трябва да използвате по-ниски стойности на този параметър (от 3 до 10). Този вид анти-псевдоними изглажда голямото количество шум се появява поради ниски стойности Subdivs. Ако сцената, която има много обекти с размазани отражения, адаптивната QMC винаги ще бъде по-бързо.
19. Настройки на QMC. още по-малко шум
Ако искате още по-за изглаждане на шума, увеличението на стойността на материала в Subdivs отражения настройки не винаги да помогне - да не се използва стойността на повече от 40. Най-доброто решение в тази ситуация е да конфигурирате QMC за вземане на проби.
Открит диалог VRay настройки, QMC раздела за вземане на проби. Променете стойността на прага на шума до 0.001 и направи образа отново. Така че, увеличението на цените в момента ние имаме пълно изчистване на шума.
настройки QMC за Вземане на проби позволяват скорост гъвкав контрол рендиране и да го намали по време на тест визуализиранията просто увеличаване прагова стойност на шума до 0.05 или по-висока. Имайте предвид, че определянето на QMC семплер също ще повлияе на процеса на изчисляване на картата на излъчване, DOF (дълбочина на рязкост - дълбочина на рязкост), като сенки и пространство сенки и т.н. Така с помощта на настройката за намаляване на шума QMC влияят не само върху лъскавата-ефект в материалите, но и въобще за качеството на GI. Сега просто се промени стойността на прага на шума до 0,005. В приноса на системните настройки активират VRay рамка печат (оставете само частта, показващ времето за оказване на изображения). Така че можете да видите разликата в оказване на време.
20. Маркирайте гланц
Вероятно вече сте запознати с такова нещо като акцентите в стандартната материали 3ds Max. Строго погледнато това е фалшива размазани отражения. «Highlight» - отражение на светло източник на светлина.
В предишните версии на V-Ray ние не може да се коригира в материали като ефект, но разработчиците, по искане на работниците, допълни тази функция.
Имайте предвид, че "Highlight" на повърхността на материала, ще се появи само ако сцената е източника на светлина. Skylight, например, няма да генерира този ефект.
21. Създаване на източник на светлина
За да се наблюдава ефекта на връхната бляскавост, създайте стандартна мишена място, режисиран от 2 на чайника.
Намаляване на оберлихт множител до 0.0 V-Ray буквално настройки, за да започнете.
В определянето на източника на светлина включват сянка и изберете типа на тяхната - V-Ray буквално сенки.
Render снимката отново.
Бяло петно на повърхността на чайник - това е връхна точка блясъка. Източникът на светлина не се вижда от камерата и да размисли, но включването на ефекта на връхната лъскавина го прави видими отражения.
23. Съобщение акцент бляскавост и Refl. лъскавина
По подразбиране параметър акцент бляскавост е свързана с Refl. гланц. Това означава, че когато използвате Refl. бляскавост и имате светила на сцената ще бъдат показани на ефекта от връхната гланц.
Щракнете върху бутона «L» до блясъка на акцент. Highlight бляскавост стойност става редактира. По подразбиране, това е равно на 1.0.
Render снимката отново и да видим - Highlight изчезна!
При стойност 1.0 означава, че блясъка на връхната няма да има ефект на всички (както и стойността 1.0 за лъскави отражения означава, че те няма).
Само 25. Highlight блясък?
Ако искате вашият материал да има само връхната бляскавост и не отразява всичко, което трябва да се използва един малък трик.
Логично е да се предположи, че стойността на 1.0 за Refl. бляскавост изключите тази опция. Този така - лъскави отражения няма да бъде, но те все още остават, но ще бъдат ясни. Такава смес от ясни разсъждения и haylaytov дава странни и нереалистични резултати. Опитайте сами. Задаване на осветяване гланц = 0.75 и Refl. гланц = 1.0 и прави изображението.
Въпреки това, което може да ви хареса резултата, материалът, пак няма да бъдем реалисти. Част от повърхността на обекта ще генерира замъглено отражение на насочени светлинен източник лъчи, и останалата част от повърхността е напълно отразяващ! Не е възможно в реалния живот, като отражение на "не се прави разлика между" отразяват обекти и източници на светлина, или нещо друго.
26. Изключете отражения
27. слотовете за карти и текстури
В близост до всички параметри на отражение е слот за текстура или процедурни карти. Това означава, че можете да контролирате цвета на Refl отражението параметри. гланц, стойност акцент бляскавост и ефекта на Френел използване на картата.
Помислете например за слота за отражения. Кликнете върху празното поле и изберете проверка карта от списъка, който се появява. Направете го вижда в прозореца за да се провери дали това е правилно, определени върху обекта.
Остави всички други настройки, тъй като те погледна подразбиране (цвят - средно сиво, на разстояние Френел ефект, размазани отражения = 1.0, следи отражения = включено). Премахване на източника на светлина и оберлихт връщане множител отново на стойност от 1,0.
Render си сцена.
Всички черни части от картата няма да отразяващи всички бели части са 100% отразяващи. Можете да промените цвета като по този начин се променя якостните и цветни отражения на
Опитайте една и съща карта в другите слотове. Но внимавайте, бяло за бляскавост се приравни към стойността на 1.0 - не размазано размисъл и черното ще бъде равна на нула - много неясно отражение.
28. Използване на интерполация
Необяснимо е само едно квадратче за отметка в настройките на материалните отражения. Тази опция употреба интерполация. Може да се използва за ускоряване на лъскава -otrazheny. Той работи толкова добре, колкото картата на излъчване, когато предлагат GI.
Когато активирате тази опция, можете да регулирате интерполация в един от разделите на настройките на материала.
Тези настройки ще останат неизяснени, тъй като тя не се препоръчва да ги използва за лъскава -otrazheny. Резултати рядко изглежда добре, но когато искате да подобрите качеството на картината, крайният направи път ще бъде същата, както в случая, когато опцията е изключена. Искате ли да знаете повече за интерполация - прочетете ръководството).
Превод: erender
Превод: Беляев Валери известен още като моряк