След съвети ефекти, бележки

Свързването параметри ефекти

Понякога, в сложни композиции, за лесно управление анимация, управление е необходимо да се събират различни от ефекти параметри на едно място. Това е най-лесно да се направи чрез поставяне на нула слой и висящи контролира от ефекти / израз контроли. например, има няколко слоя, които имат ефект на бързо размазване. Няколко, например, определяне 100. bluriness анимирани. С това, всичко по различен начин. Лопата стотици слоеве, като всеки път е неудобно. Поради това е възможно да ги събере на едно място.

Създаване на слоеве с ефекта и се отнасят към тях като "пласт-а". "Layer-б". "Layer-с" и така нататък ..
На всичкото отгоре се създаде Null и да го обесят Slider Control. Преименувайте го на "Layer-а Control". След това се дублира слайда толкова пъти, колкото е необходимо и преименуване на копието, според имената на слоеве.

Сега е необходимо да се свърже плъзгачите и опциите bluriness всички слоеве. Това се прави по два начина. Първият слой и да разкрие параметрите стигнат до параметъра ефект. На второ място, по-бърз начин - кликнете върху виолата с десен бутон на ключов кадър на панела на ефекти. Желана себе си настройка отворен. То ще се проточи само на плъзгача. Нейните параметри на времевата линия, така че да могат да отварят по същия начин втората. Просто не забравяйте да премахнете кода, който автоматично се създава там.

Да не носят напред-назад параметри сто пъти, аз предлагам просто да копирате кода от една функция и го поставете в друг, промяна на имената на слоеве и плъзгачи. В първия слой ме следния код:

За втория - това ще бъде, съответно:

Свързване на параметри от различни формулировки

И все пак, тъй като в един състав, единственият параметър, което трябва да се изтеглят от другите състави. Необходимо е да се реорганизират интерфейса, така че сроковете на двете писти са видими веднага.

Кодът ще бъде, съответно:

съединение ( "Comp 2"). слой ( "контрола"). ефект ( "плъзгач Control") ( "плъзгач")

Хаотично движение, въртене, мига. Накратко, мърдам

Накратко, мърдам (а, Ь) - функция хаотично ефект върху параметъра, към който се прилага. Той разполага с параметри: а - честота, б - амплитуда. Това означава, че ако се прилага към параметъра позиция на слоя, той случайно ще се придвижват едновременно (всички три оси), с честота на вибрациите в секунда на разстояние б пиксела.

Мърдам ограничаване на отделни параметри

Например, осите. Да предположим, че имаме слой, към който искате да приложите мащабиране да мърдам. По подразбиране, тази функция ще използва различни стойности за всички оси, т.е., слоят ще се намали непропорционално. Има начин да попитам един мърдам стойност и за двете оси.

Решението, предложено от Дан Ebbertsom основател motionscript.com сайт. Първият ред съдържа променлива и функция на него да се мърдам, във втората, тази променлива се отнася и за двата варианта.

Ако искате да ограничите мърдам заедно само по една ос, използван този израз:

В случая, когато три параметър, например, триизмерна слой се добавя друг параметър:

[Scale.wiggle (5400) [0], мащаб [1], мащаб [2]]

Target Camera

За да се контролира визуално камера фокусна точка (точка на интерес), Долна свързват да нулевата слой.

Нулева слой, от своя страна, може да се свърже към всеки обект в сцената. Той също така ще бъдат прикачени към камерата.

Отместване слой спрямо предишното

Понякога трябва да се умножат слоеве на определен интервал. Ръка да го направи за дълго време, за да улесни работата може да бъде записано в позиция на параметъра:

Този код е написана за триизмерен слой. Повече информация може да се прочете от Артьом Лукянов

Изразяване на времето

Това е доста сериозен проблем - живата слой с помощта на изразите, на определен брой кадри. Например, трябва да мърдам ефектът започна да работи с 2-ри секунди и завърши на 4-то.

Намерих два начина за решаване на този проблем. първо:

timeToStart = 2;
timeToStop = 4;
ако ((време> timeToStart) (време > Иначе стойност;
>

Мисля, че не е необходимо тук да се обясни всичко. Е закачена директно на опцията.
Вторият начин, че не са спечелили, мисля, че просто не разбирам до края. По принцип, той също има право да бъде. В този случай, в сила виси слой, Checkbox контролер и придава към него с код за проследяване на събития. Кодът тук, е следното:

ако (ефект ( "шах Control") ( "шах") == 1) мърдам (10100);
> Иначе 100
>

От там, ние приемаме друг начин, който работи и то дойде при мен, тъй като тя се контролира от ключови кадри.
Например, отново с помощта на мърдам ефект, който, както е известно, има два параметъра: честота и амплитуда.
Така че, ние създаваме два контролера "плъзгач за контрол". Аз веднага ги преименува на "скорост на въртене" и "мърдам амплитуда" и пише следния код в прозореца на изразяване за параметрите на позицията:

с = ефект ( "процент мърдам") ( "плъзгач");
г = ефект ( "мърдам амплитуда") ( "плъзгач");
мърдам (С, D);

Сега можете да използвате обичайните бутони за гладка анимация на двата параметъра. Можете дори да плъзгачите, за да отделен контрол слой, ако е необходимо да се управляват множество слоеве наведнъж. Единственият проблем е, че те могат да се размножават прекалено много. Те могат да се намали наполовина, като се замени "Slider Control" на "контролни точки" или дори "3D Point Control". В последния случай, можете да настроите три параметъра наведнъж в един контролер. Придържайте се към кода, чрез индекса стойности са:

с = ефект ( "точка Control") ( "точка") [0]
г = ефект ( "точка Control") ( "точка") [1]

примка състави

Това внася последователност линия е лесно и кратко песен - малко по-сложно. Ние събрахме на състава във времевата линия и включва времето пренастройка. (Меню Layer> Време> Активиране на времето Пренареждане)
На слой се активира и ефекта на ключовете са поставени в началото и напълно. Изберете "Time оставам" на слоя и отново в менюто Анимация> Добавяне на изразяване. Създаване на изразяване "timeRemap", но това не е необходимо за нас. Вместо да го пишем:

loopOut (тип = "цикъл", numKeyframes = 0)

Така се простират на състава във времето до желаната дължина.

Все още можете да започнете цикъла "тук и там", че е "пинг-понг", това трябва да бъде кодът, както следва:

loopOut (тип = "пинг-понг", numKeyframes = 0)

хроматичната аберация

Този ефект изглежда, от синхронизиране цветови канали, и се изразява като цвят хало върху противоположни краища на изображението. Възпроизвеждане на този ефект лесно. Ние правим три копия на оригиналния слой. Една за всеки канал. След това, всеки наличен метод, при спазване във всеки слой на един цвят канал и превод на слоя ADD режима на смесване. По този начин се получава изображението източник, разделени само от канал. Двете горните слоеве на ефекта се прилага оптика за възнаграждения, откраднат Вижте център в различни посоки. Това място все още е настройката, те могат да се обърне. Основното нещо е да не се включат. Ефектът трябва да бъде едва забележим.

Замразете последния кадър

Понякога е необходимо да се спре на песента в последния кадър и да го поднови за известно време. Има един много лесен начин, тя работи с композиции, както и с последователности. Алгоритъмът е както следва: настройте желаната продължителност на състава родител, след което маркирайте желания слой и щракнете с десния бутон върху него "Време"> "Enable Време Пренареждане". На слой се създават ключове, но не се нуждаят от тях, просто се простират на слоя до желаната дължина.

Ако се чудите какви ключове, така че това е просто време. Първият ключ в началото на слоя, вторият в края на краищата. След това можете да поставите друг ключов и регулиране на периода от време, преди тя. Например, за да се направи слой да губи в обратната посока.

Абсолютни координати слой

Представете си ситуация, когато това е необходимо povraschat слой върху кръгова траектория. Най-лесният начин за това, за да го връзвам към Null, който ще бъде в центъра на въртене, както и закотвен обекта, за да се измести по отношение на нулева - това е, че ще бъде на радиуса на въртене.
Координатите на слой ще бъдат статични защото е статично отношение на слой майка. За да намерите най-абсолютни координати и връзката им, например, емитер, през последните координати трябва да са наясно с израза:

поз = thisComp.layer ( "въртене слой")
wrld = pos.toWorld (pos.anchorPoint);
[Wrld [0], wrld [1]]

Проблеми с анимационни ефекти, да се свържат

Понякога е полезно да се въвеждат на последиците от контролите от prekompoza на главния времевата линия. Направете го лесно достатъчно, достатъчно, за да зададете един от ефектите на група "Expression Контрол" на прав път и да определи желания ефект към него. Всички готини ефекти, които са дълбоко в prekompozah са контролирани от по-горно ниво. Но всичко спира да работи, ако започнете да анимирате тези контроли. това се случва поради факта, че съставът, който се опитваме да контролираме започва на главния времевата линия от нулата, както и, например с втората секунда. В този случай, на основната експресия, което се свързва параметър ефект за контрол е необходимо да се добави следното:

компенсира = съединение ( "основно съединение") слой (thisComp.name) .startTime .;
съединение ( "основно съединение") слой ( "контрола") ефект ( "Ъгъл Control") ( "Ъгъл") valueAtTime (време + корекция) ...;

Този израз определя време смяна с основния състав и допринася за текущия слой от време. Вторият ред е създаден някакъв контрол в основния състав, на което е назначена текущата настройка и ефекта в края на този период се добавя смяна:

Bounce Motion или скачане-Skokie

Странно заглавие, но аз мисля, че разбирам какво означава той. Следната функция се добавя като израз на живата всеки параметър и го преобразува в "гума" анимация. Трите най-параметри се настройват на вкус.

Честотен = 2;
гниене = 4;
MULT = 0.01;

IF (numKeys> 1 # 038; време> ключ (2) .time) Т = времето - ключ (2) .time;
а = velocityAtTime (ключ (2) .time-0.01);
D = A * MULT * Math.sin (т * Честотен * Math.PI * 2) /Math.exp (т * разпадане);
стойност + г;
> Иначе стойност
>

Примка въртене, движение и prrr

В действителност, тя е трябвало да бъде поставен в самото начало, тъй като това е най-лесният трик в изразите.
Ако искате нещо да се движи или върти безкрайно, добавете следния код, за да анимирате опция:

Този код ще се увеличи стойността по един за един кадър. Ако искате по-бързо, можете да умножите "път" на номер:

Ако има някаква първоначална стойност, която трябва да се брои на движението, а след това така:

Countdown

Както се оказа, че не е ефекта. Да, да, един прост брояч време с минути и секунди. И отново се притекоха на помощ Дан Ebberts. И така, какво трябва да направите:

Тип слой, имот Източник Текст, който виси код:

скорост = 1;
clockStart = 300;

функция padZero (п) ако (п

Ако имате нещо да добавите, не се колебайте :)