Основи на ниско полигон моделиране по изглаждане

Това е втората част на статията за основите на ниската поли моделиране. Първият е за философски основи на ниско поли моделиране на ласкател в 3ds Max.
Преди да се отправите към опознаването на практическата част, може да се наложи първо да се разбере как да се учи моделиране на всички най-ефективни.
Урокът е написана за 3ds Max, но принципите на симулацията са едни и същи за всички 3D пакети. Освен, че са различни за моделиране пакети високо поли - Zbrush, Mudbox, 3D палто.
Ниско поли шейкове при симулация.
Първоначално на резервацията. Аз работя изключително в Poly. И аз не използвам за шейкове модификатори. Аз използвам Nurms:

Не питай защо, просто. защото)) аз се чувствам толкова удобно, по-бързо и по-приятна.
Акценти в работата с Nurms (по принцип, те са подобни на шейкове)

- Повторение изглаждане. Мисля, че по-специално няма нужда от представяне. Всяка нова итерация разделя на полигона в 4 нови.
- Изглаждане smusgruppam или материали. Според материалите никога не съм всъщност изглаждане, но може би ще бъде толкова удобно. Но с smusgruppami Аз работя в тясно сътрудничество.
Нека видим пример за изглаждане на куба с една група възлага изглаждане на всички свои страни


и множество групи изглаждане

Къде по-добре да се започне моделиране? хе незапомнени въпрос)))
Аз лично се започне с многоъгълник. Не обичам да се намалят в геометрията е нещо, което аз я обичам "дръпне" държи "Shift" клавиш. Така че, ние се изгради депо за отпадъци и "извади" от нея още малко и след това да ги възлагат на група от анти-псевдоними

Сега включете Nurms

По мое мнение, много хубаво заглаждане. Вярно е, че най-вероятно, това не отговаря на желаната форма)) Да се създаде форма за напътствия шлици.

Сега, без да изключвате режима Nurms, отидете в режим на редактиране точка. Маркирайте всяка точка и издърпайте така, че геометрията на обекта заглади привлече ниво с шлици референтна точка (обикновено точката на обект в края ще бъде много по-далеч отвъд външния кръг)

Аз умишлено създадени минимум полигони (по-добре да се добавят липсващите полигони \ изразителна, а не отстраняване на излишъка).
Сега ние виждаме, че трите полигони в обекта не са достатъчни, за да се даде точната форма според указанията. Без да излизате от Nurms режим, ние подбираме два средни edzha и прилага командата Connect (в сегментите, определени 2).

Добавили сме две edzha в обекта, а сега може да продължи да се побере под формата на

Voila! Какво ви трябва. Понякога, разбира се, че искате да добавите и още edzhey, но винаги трябва да се опитате да добавите най-минимума. Това ще гарантира, че "лекота" на решетката и ефективността в неговата редакция.
Да предположим, че към обекта - калника. Но те обикновено не се намират в една равнина. Нека да се определи тази точка. На предния гледката ще построим друга забележителност (сплайн) симулиране на закръгляването на каросерията на автомобила

Аз ще се коригира за геометрията на обекта в съответствие с насоките:

И отново, без да излизате от режим NURMS, ние произвеждаме всички манипулации в точка режим на редактиране.
Но машината не се ограничава до калника, нека продължим да работим по крилата. Различаваме два задни позиции:


Нека skonvertit Спорно в лицето и веднага ги присвоява същия изглаждане група, както и в калника (по подразбиране е "разтяга" на полигоните, отпускани без изглаждане групи)

Сега изравнете "удължена" edzhi по вертикалната ос (във всички останали случаи, в допълнение към сложна форма, трябва да се опитаме да изградим "правилната" мрежата)

"Стречинг" по-буквално за няколко edzhey и възлага на получените полигони са едни и същи изглаждане група, ние сме вече са получили част от тялото, на която вратата:

Съвет: Когато добавяте edzhey в съществуващата геометрия с помощта на свързването на edzham \ Вяра:

Това ще запази красивата форма на геометрията.
По принцип, това е всичко за днес.