Нанси Дрю внушенията на замък Малой пасаж

Nensi Dryu Haunting на замъка Малой (Nancy Drew: The Haunting на замъка Малой) - още една игра, посветена на едноименната детектив Nensi Dryu. Тези игри са известни: разнообразието от пъзели, задачи, и разбира се интригуващ сюжет. Можете тази игра е забавно да се играе, а не само децата, но и възрастни. Тя повишава нивото на вашата интелигентност. Жанр - приключение.

Passage Haunting на замъка Малой

Играта започва с Нанси попадне в катастрофа. Отиди от колата, за да отстрани на светлина, можете да видите къде арката. Това не е просто арх. Той е скрит пъзел. Кликнете върху него и да видим за себе си. Уау. Близък на пътя е играчка. Вземете си. След това обърнете внимание на дясната страна на арката, там е първият пъзела. й Събиране откриете, че ви липсват едно парче. Не се притеснявайте, просто не забравяйте това място. Давай по пътя. Тръгваме на замъка Малой. Кликнете на ключалката на вратата, ни се отваря един старец. Той казва, че предполагаемото брака, който отива Нанси отменена. Той затваря вратата. От лявата страна на вратата има малък клиринг, където лежеше камъните. Вие имате всички тези камъни, за да хвърлят през прозореца на втория етаж. От прозореца надникна Keyler, приятелка Нанси. По това време, на вратата се почука, ще пропуснете.

От говори с Нанси и Keyler ли, че наскоро загубила своя годеник. Вие трябва да помогне. На първо място, да инспектира стаята, в която се намирате. Срещу стената има две библиотеки. Огледайте шкаф лява. На най-горния рафт е книгата. Вземете го. Сега разгледа десния шкаф ръка, има ли друг пъзел. След това минава, вие получавате фенерче. И в края на масата за проверка, застанал до стената. Той има visy - е друг пъзел, кликнете върху тях. (Това е необходимо, така че можете да вземете нещо, да лежи на една маса в замък стая с хол) Излез от библиотеката и отиде по-далеч. Преди първата врата вляво, това бебе.

Ние отиваме там. Виждайки като врана клъвна от кръгла парче стъкло от стената. Но първо, погледнете в долния ляв ъгъл на камината, има счупени стъкла. Ние ги изберете заедно с чашата. Тогава умът ви е да погледнете на коня бебе. Кликнете върху него, и навън падне монета. Изберете това. Така че или не е виждал децата с кукли къща, намираща се от лявата страна на леглото. Кликнете върху него и какво мислите? Отново пъзел. След това минава, вие получавате една монета. Сега имате 2 монети. Всичко, сега можете да излезете от тази стая. Отидете направо нагоре по стълбите и по коридора към хола.

Там те видя момчето, говори с него. След разговора, отидете на машината с врачка. В непосредствена близост до машината, в долната част на монетата е, вземете я. И Sui 3 монети в машината. Падаш отвеса, и бележка. В близост се намира една маса. На масата, държейки листа се крие отвес. Сега имаме липсващи тежести. Но преди да се върна в библиотеката, потърсете печатащо устройство. В място, където се намират, чисти листа хартия, има ламарина. Заведи го. Върни се в библиотеката, с масите.

В таблицата по които има скали, има инструкция за тежестите, които сринаха Лопе тежи. Трябва да се осигури на всички тежести равномерно, т.е. към всяка чаша 100 грама. Като пъзел, вие получавате малък каменни плочи. Да, да, това не е ли един фрагмент от първия пъзела. Естествено тичат към арката. Можете вмъкнете това парче в пъзела. Над него има междина, която е втората металния лист. Върнете се в замъка. Keyler е да ви даде работа, отпечатване на една стара копирна машина 4 покани. лесна задача. Сега можете да отидете в кръчмата (бара).

Превъртете до замъка трябва да говоря с Кити е момчето седи в хола на замъка. Но за съжаление, той е зает. Но ако можем да му помогне, той ще ни даде една минута. Това е пъзел отново. Той трябва да бъде поставен на масата с всички гости. Имате всички инструкции, и можете да го направите. В благодарност за нашата помощ. Той ни дава една книга. Тази книга ще ни помогне да разкрият мистерията на елф в градината. Ако сте проучили замъка основания, ще откриете в градината няма да е трудно. Но ако не, тогава отидете в ляво от входната врата.

Ако искате да тествате логика, след като премине този пъзел себе си, но ако не, тогава ги подредите така (Skrinshot№1). Освен правилно, то се отваря тайна врата. Вземете всичко, което има. Прелива се в детската стая.

Ние помним мястото, където моделът на гарван кълвяха Изпълнението на прехвърлянето. Ние ги постави на мястото му. Отново пъзел. С течение на модела дъга видими. Вие трябва да се повтаря всички цветове на дъгата от ляво на дясно и обратно. Ще чуете щракване, тайна врата се отвори. На пода намираме лист, което показва, камъните, а на борда. Вземете всичко. Съвет, ние трябва да бъдем, за да премине на блатото. (Това е малко по-нататък градина) Лист за ориентация в блатото.

Над блатото намираме хижата. Огледайте всички там. На масата е играчка и плътно затворена кутия. Точно зад помещението, което виждаме на клетките, в които цялото стадо на бръмчащи мухи. За да се отървете от тях, трябва да се използват билки. Но преди да прочетете инструкциите. Създаване идеално средство прощава мухи, ще изстържете надолу клетката и да вземат лупа лежи в клетката. Не бързайте да си тръгне. От дясната страна на входа има кошници. Обърнете внимание на тях. Уау, Jetpack. Не сме очаквали? Е, сега да отидем до гробищата. (В близост до блатото)

Има 3 кръст. Сложихме лупа в центъра на всеки кръст. И запомнящи се герои, както и година. Ходим на стената на замъка. Това не е просто стена. Това е врата към друга част на замъка, но е необходимо да се запознаете с кода. Но кодът, който ние знаем! Просто го карам във възходящ ред на кръста дати. Вратата се отвори.

Отворен нова територия проучени сама. Посетете четирите големи камъни в средата на полето, здравословна дървото. В непосредствена близост до дървото е част от чертежа. Вземете го и тичам до Китим и след него, за да Keyler. Тя ще ви даде задачата да събира букет цветя. Трябва да посетите области като:

- поляна с цветя (от ляво на градината с елф);
- градина, с елф;
- блато;
- хижа;
- арка;
- поле с големи камъни 4;
- начин (от счупена машина, давай напред по пътя);

След събиране на цял куп, можете да се върнете към замъка и ще видите, че Китай не е така. Това е шанс да се огледам. Погледни под леглото. Има Мат неща. След това отидете до Keyler и да стане свидетел на Китай разговор с Keyler.

Докато те се говори, ходи, опознаване на района, отидете в кръчмата.

По-добре е да отидете и да видите на стареца и питайте за неща, и за големите камъни в поляната. Но както винаги, не това, което е лесно. Необходимо е да отида на работа, да свири на барабан. лесна задача. Старецът ще ви даде една книга, в която ще премине пъзела с камъни.

Тичай до големите камъни. Предайте това приключение ще книга, която се намери в библиотеката. Следвайте инструкциите.

Когато се върнал, говорете с Кийт. И даде букет Keyler.

Сега отидете в кръчмата.

Говорете с надзирателя на замъка. Той ще ви даде куеста за шофиране овцете. Това е лесно да отиде в новооткрития района на замъка. И както овца, която към текущия спад в диапазона от запали факла, свирка, за да свирка. И така, докато имате 10 овце.

След това се върнете към стария човек и да поиска разрешение да podstrizhku овце. И отиде в кошарата. Шиъринг 3 сака и се получи малко козина. Сега имате всичко необходимо за производството на играчки овце. Отиди до хижата. Има шият овце и тичам замъка.

В детската, както знаете, има куклена къща. Поставете куклата на втория инструкция. И вие ще получите 4 от 4 железни листове. Отиди на стария копирна машина. Прекарах изчисляването и се опрости задачата.

код лист боя:

01001011 - в черно.
01001101 - в червено.
01000011 - в синята.
01011001 - в жълто.

Можете да получите указания за настройване на Jetpack. Персонализирайте я, лети до кулата.

Кулата има бюро, но за да се отвори, е необходимо да знаете паролата. Срещу леглото е малка маса, има списък от книги. За да дешифрира кода необходимо да се намерят 5 букви. Както можете да предположите, буквите, свързани с книгите в списъка. Просто да се научат буквите трябва да се отговори, скрити в книгите на пъзели. Ходим на библиотеката.

От началото of'll търси ляв кабинет. Има само 1 от 4 книги. Тогава следващия кабинет, има 2 книги 4. Е, последната книга на масата с тежести. Може би смятате, "Писма 5 и 5 книги 4. Къде е писмото?". Както е писано върху лист, трябва да разбера къде да бъде един вид "удобно място". Не забравяйте да изчистите, където ние се отскубна от цветя, в непосредствена близост до скалата. Fly счупване в скала, която показва 5 знака. Върни се в кулата.

Код, който се оказа по този начин: K, C, D, X, Л. таблица се отваря. Има една кукла (подобно на Нанси), ключът (от кутията в кабината), и снимка на Фиона. Летяхме в колибата.

Отваря кутията. Ето в това е картичката. Нощувка картичка обезмаслено, а след това, от нищото, имаше ужасен старица. Това, както се оказа, беше Фиона. Можете изпадна в пещерата през капана край камината.

Тъмно не мога да видя нищо, а се вижда само в далечината някакъв ливъридж. Смятате ли, че е това? Поставете ключа за светлините? Кликнете и да се провери. Да. Този лост е за аварийно затваряне на врата. Не е толкова лошо, вие сте най-накрая намери Мат, говори с него. Сега трябва да се измъкнем от съда. Огледай стаята. В една и съща лаборатория, ракетни силози. Така че, има втори изход. Но за това е необходимо да се отървете от ракетите в мината. Вие трябва да направите редица пъзели. Първо трябва да вземе ключа. В задната стая, има маса на Менделеев, да го изучават. В близост има един вид инкубатор. В края се крие ключът. Ти просто трябва да се разпределят всички вещества по групи. Това можете да направите сами. Сега имате ключа. Необходимо е да се получи бойна ракета лежи на кабинета и да го инсталирате на самата ракета. Това е лесно да се направи всичко. Така че трябва да разплетете проводниците в основата на ракетата. Тел трябва да бъдат поставени така, (Skrinshot№2). Всичко в момента е най-трудно. Отидете в контролния панел, обърнете внимание на изчисленията показват на дъската. Запомнете този номер 90.1. Време е да започне ракета. Поставете ключа, отвори първия лост, завърти колелото на 90.1 и отваряне на останалата част от лостовете. Всички ракета "отиде".

След това е валяк.