Кратка екскурзия в света на алфа канали и нормални карти -
Кратка екскурзия в света на алфа канали и нормални карти
Alpha канал играе важна роля в създаването на текстури. Тя използва само нюанси на сивото. Помните ли как става това е много проста: бял - да, черно - без сиво - горе-долу, в зависимост от господството. Можете да го намерите, разбира се, в каналите на книги - Канали. Ето го отново, в долната част, и се нарича Alpha 1
Повече от един алфа канал не трябва да се оставя за текстури на играта.
За дифузно карта алфа канал се използва само в случай, че ние искаме да направим част от текстурата прозрачна. В този случай, черната боя над това, което искаме да се намали, сиво - това е полупрозрачна (рядко се използва), бяло - всички останали.
Що се отнася до картата сияние - светят карта (_g маркер в края на името на файла) и замазват карти - среда маска (_m маркер в края на името на файла). След това те алфа-канал не е необходим при всички те самите са алфа канал. Ето един и същ принцип: бяла светлина или отразен, черно - не. Card светят възможно да се използват цветове, но има много нюанси, така пропуснати.
И накрая, нормална карта - нормална карта. в по-голямата част, просто трябва да бъде компетентен алфа канал, в противен случай моделът ще изглежда като масло намазва. Бяла алфа канал, че има смисъл да напусне само за скъпоценни камъни, чисто нов стъкло и течности. Всичко останало е заглушен. Нормално тъкан и не-полирано дърво - почти черен алфа канал.
Е, тук ние се подготвят, за да се забавляват
Приложим за NormalMapFilter на текстура (Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter).
Generation Секцията Ръст регулира цялостната дисплея на бъдещите нормални карти.
Увийте точка за Безпроблемна текстура е по-добре да се изключи, в противен случай няма да има шевове при съединенията за единични текстури - едни и същи. Всички 3 точки Обръщане правят това, което е написано, но аз никога не съм необходим, така че аз няма да пиша за тях.
С избирането на примерни стойности в подраздел Тип на филтъра е избран, всъщност подробности.
Както можете да видите, най-ясният резултат получаваме чрез определяне на пробата 4.
В полето Scale релеф регулиране на височината. За сравнение:
NormalMapFilter главен недостатък е, че той не може да се прави разлика между малки и големи подробности за текстура. Така че ние можем да получите подробна карта с малко облекчение или висок релеф, без малки части.
Извън тази ситуация донякъде.
1. Промяна на самото изображение, което прави възможни големи контрастни детайли и минимално контрастиращи такива. Понякога това не може да се избегне, но не много сложни текстури имат няколко трикове.
Ето един пример за това какво да правя в коляното прост текстура:
Нека да го прилага по отношение на NormalMapFilter проби със стойности 4 и 30 мащаб (искам да получа достатъчно контраст):
И училища са вече видими - прекалено релефни дърво с малки бразди облекчение и бутони. В допълнение, бутонът намерен на повърхността й е абсолютно ненужни подробности. Единственият разумен път към нормална карта за тази структура, която виждам в редактирането на изображението. Преведох всички елементи на текстура в нюанси на сивото, промяна на тяхната яркост и контраст и допълни, тъмно бутон ореоли и бразди в първия случай - бутона е леко вдлъбната във втория - смекчи браздите контурни:
Приложи филтър със същите настройки:
Вече не изглежда да е вярно.
2. Вторият начин забелязах онлайн render.ru, идеята принадлежи на Евгени Bulatov. Ние се върнем към нашия експериментален текстура настилка, превежда изображението в 16 бита / Chanel (меню на изображението -> Mode). десатурира Ctri + Shift + U и да приложите настройките NormalMapFilter 4 проба, мащаб 5, Средна RGB.
След това, два екземпляра използване слой Замъгляване филтър -> Gaussian Blur с малка стойност (I избра 2) и определя типа смесване покритие слой. Тази процедура се повтаря: дублира дублира слой (този, който вече е замъглено), Gaussian Blur (да натиснете Ctrl + F и последния филтър ще се прилага по отношение на най-новите настройки); дублирате, замъгляване и толкова много пъти. Ето какво имам, когато 10i дублира слоя:
И малките детайли са видими и облекчение на мястото си. Остава да завършите процеса. Комбинирайте всички слоеве, нанесете NormalMapFilter промяна на Средна RGB за нормализиране Само и превежда изображението в 8 бита / Chanel.
3. дублиращи се Предшестващо слой с текстура на слой Предистория прилага NormalMapFilter със стойности: 9x9 проби, 20 мащаб, Средна RGB (* 1). На следващо място, в дублирания слой се прилага една и съща NormalMapFilter. но със стойности на 4 проби, 3 мащаб, Средна RGB. му два екземпляра (* 2) и всички слоеве се сливат и се прилагат NormalMapFilter промяна на Средна RGB за нормализиране Само (* 3).
Остава да се направи адекватна алфа канал и нормална карта може да се счита за готов за употреба.