Класове и обекти ActionScript

класове на ActionScript и предмети

работа. Това е малко вероятно, че ще отидете директно към магазина за метала, за да започнете заваряване. Първо трябва да се подготви рисунка на бъдещия самолет. за

Всъщност, като се вземе предвид факта, че сте изграждане на самолета от нулата,

необходимо за получаване на не един, а няколко чертежи - по един за всяка

самолетни части (колела, калници, седалките, спирачки, и така нататък. г.). Всяка рисунка следва

напълно описват определена част от дизайна и побира

недвижими подробно в физическото изпълнение. За да бъде изграждането на ВС

да се направи на всяка част поотделно и след това се съберат на готовите компоненти

в съответствие с основния чертеж. Взаимодействието на събраните части на самолета

ще определи поведението му.

Ако тези примери са ясни за вас, така че да имате всичко необходимо,

да се превърне в компютърен програмист на езика на ActionScript. Изпълнява програмата като

и самолет лети високо в небето и представлява съвкупност от

взаимодействащи части разработени ЧЕРТЕЖИ комплект е колекция от

взаимодействащи обекти, изградени от набор от класове. Обектите на програмата

ActionScript са материалните обекти и нематериални

концепции. Например, един обект може да представлява число в изчислението, интерактивната

бутон потребителски интерфейс, време в календара, или ефекта на

замъгляване на изображението. Обектите са изпълнения или случаи

класове. С други думи, класовете - рисунка, в която се създават обекти.

Първата стъпка в написването на нова програма е да се определят класовете.

Всеки клас с кода описва характеристиките и поведението на даден

Тип на обект. Някои класове от програмата трябва да бъдат написани от нулата, а след това

От друга класа осигурява ActionScript език и различни среди

производителност Flash. Класове, написани от нулата (наречена на потребителя

класове), се използват за представяне на обекти на специализиран вид,

като формуляр за поръчка в онлайн магазина, състезателни коли симулатор

или програма, съобщения текстови съобщения. За разлика от това,

класове, предоставени от ActionScript език и различни среди за

Светкавица (наречен предварително дефинирани класове), се използва за извършване на

Основните задачи, като например да представлява номера и текст,

звук, изображение изход, Осигуряване на достъп до мрежата и оформяне

отговор на искането на потребителя.

От класовете, описани в програмата, ние създаваме обекти (или да създадете

копия), а след това да манипулират тези обекти, даване на инструкции за извършване на

или други действия. Действията, извършени от обекти, определят поведението

, Накратко преразгледа важното, преди да започнете писането на програми

групови занимания, частни уроци, наречени и са част от езика

ActionScript. Собствени класове, показани в таблица. 1.1, се използват за

работи с основните типове данни, като текст и цифри. логично

Предполагам, че всеки е създадена програма използвате случаи

най-малко една или две от своите собствени класове ActionScript език -

подобно на използването на готовите части от трета страна в

изграждане на въздухоплавателни средства. Научете таблица. 1.1 да се направи преглед на

тези класове. В следващите секции ще обсъдят свои собствени класове повече

Таблица 1.1. ActionScript езикови собствени класове

String Представлява текстови данни (т.е., линии или знака)

Булева логика Определя състоянието на истинската (вярно) или лъжа (фалшиво)

Брой представлява числа с плаваща точка (т.е. номера с фракционна част)

Int Определя числа (т.е. номера без фракционна част)

Uint Представлява положителни числа

Array Определя подреден списък

Грешка Представлява грешка в програмата (това е проблема в кода)

Дата представлява определен момент във времето

Math Съдържа общи математически количества и операции

RegExp Задава инструменти за търсене и заместване на текст

Функция Представлява многократна употреба набор от инструкции, които могат да бъдат

обади и изпълнена отново

Обект Определя основните функции на езиковите обекти ActionScript

Сега нека да се опитаме да се използват класове и обекти в програмата за проба - Simple

приложение симулира виртуална зоологическа градина с животни.