Изкуствен създаване на естествен звук - звукът като елемент на художествения образ
Как тогава ние възприемаме пространството чрез слуха, и как може да се използва знания за това, например, за да се симулира изкуствено пространство? Без съмнение е фактът, че всеки от нас се чувства и възприема света по свой собствен начин, така че вкус и цвят, както знаем, не намери приятел. Но всички ние принадлежим към една човешка раса, и по този начин, в общи линии, са разположени на същия принцип, и, съответно, може заедно да направим нещо за себе си, за да се вземат, но нещо, което да се отхвърли. От това можем да заключим, че има някои общи принципи на звукови естетика, и най-вече те са изградени на физиологията на човешкото възприятие.
По време на своето еволюционно развитие на човека в него се развива модерна и високо прецизна система за слуха, който позволява звукът да се определи посоката и разстоянието до източника на звука. Тази система е помогнала и ни помага да оцелеят в условията на естествен подбор, което ви позволява да се определи от коя страна ще бъде естествен хищник в джунглата или кола в града. Същата система ние използваме за удоволствието от слушане на специално организирани звуци (музика, филми, телевизионни и радио). Ние не трябва да се знае точно как тази система работи слух, за да се определи правилно посоката или да се насладите на слушане на всички по-горе. Но в съвременния рекорд, когато в повечето случаи, ние записваме звука организиран извън естествената му среда (концертни зали, панаири и подлези и т.н.) и се опитайте да го създаде изкуствено, познаването на някои от функциите на човешкия слух, може да бъде полезно. Трябва да се отбележи, че този въпрос все още не е достатъчно проучен науката и няма ясна алгоритми, които ни позволяват да точно имитира реална акустична среда.
Как да чуваме? При определяне на посоката и разстоянието от следните фактори се използват за източника на шум: амплитудата, времето, терена, и отраженията от околните повърхности или реверберация.
Амплитудата е най-ясния и лесно симулирано параметъра: на по-силно звука, колкото по-близо нейния източник; Най-силно звука в лявото ухо, ляво е източникът. В съвременната запис се използват тези фактори по-често - ние увеличаваме обема, за да го приведе към предната (по-близо) и промяна на тиган (т.е. увеличаване на обема на един канал стерео двойки и намаляването на другия), за да я преместите наляво или надясно. Въпреки че не е толкова просто.
Технологичната революция в областта на kinozvuka естествен отговор беше с глобалните промени в зрителното поле. Поради разширяване на собствената си акустичен пространство киното е станало възможно благодарение на новата мега-употреба визуални детайли. С появата на многоканални аудио системи за предаване (Dolby Stereo, Dolby Digital 5.1, Dolby Digital - Surround EX 6.1) в телевизионните и филмовите режисьори, нови средства за художествено изразяване в областта на аудио решения аудио-визуална работа, нов метод за въздействие върху публиката. И скоростта, с която на преносна система е заменена от друга, не позволява изкуствоведи и критици старателно ровя в свързаните с тях процеси на въздействието на нови средства за художествено изразяване в съзнание и подсъзнание зрителя. Ето защо, задачата на анкетираните предвиждат естетическите особености заобикалят днес е изключително остър.
В тази връзка трябва да се припомни думите на В. Pudovkin: - "Аз съм убеден, че звук филма потенциално е изкуство на бъдещето. Това не е оркестрова творба, в центъра на който музика и театрално представление, където доминиращ фактор - актьор; филмът не е дори по-близко до опера. Това е синтез на всеки елемент: вербална, зрител и философски. В нашия свят на възможности да преминат във всички форми и цветове в нова форма на изкуство, което наследява и продължава всички други изкуства, защото тя е най-висока средствата за художествено изразяване, което позволява да се покаже днес и утре ".
Един научен ум, както бе споменато по-горе, не стои на едно място. Един от създателите на MP3 формат, Карлхайнц Бранденбург (Карлхайнц Бранденбург), е измислил и демонстрирано в представители на Лос Анджелис на холивудски студия нов losono технологии, които, според него, ще се превърнат целия свят аудио, създаване на супер-реалистичен звук, за кина, увеселителни паркове, и в крайна сметка, това ще се отрази на всички.
Бранденбург и колегите му наричат своя продукт всъщност е триизмерен аудио, което създава усещане, че конят препусна през центъра на театъра. Ако най-добрия говорител с съраунд звук ефект (съраунд звук) и се доближава до този ефект само в радиус от няколко метра, новата система ще бъде в състояние да създаде losono 3D ефекти за всички, които седят в залата.
Проектът, според учените, е фундаментален пробив в начина на звука за първи път от края на 1870 г., когато Едисон първите експерименти с аудио записи. Проблемът е, че дори и най-съвременните системи за днес, според направените Бранденбург, че всички изчисления се основават на предположението, че слушателя се радва на централно положение по отношение на всички колони. losono система се основава на съвсем различни принципи и допускания, и го прави сравнително лесно да се смесват звука, благодарение на конзолата, на която инженерът с помощта на светлинна писалка може да покаже къде трябва да го чуя. Специален софтуер shortchange всичко това в някои междинни резултати. А декодер в театъра ще преобразува звука в зависимост от размера и формата на помещението.
Експерти развлекателната индустрия казват, че въвеждането на системата - въпрос на време. А сега си представете как този супер-модерна технология звук доставка кара аудиторията си или дори ниско качество груб звук.
Днес, на звука в киното, телевизионни проекти се състои от много компоненти. На първо място, това е словото на актьора. На второ място, това е шум, а след това има звуци, присъщи на реалната среда. Например, ако сцените са заснети на улицата, в шума разбира всичко, което чуваме е на един град, ул машина звучи, звукът на вятъра шумолене на дърветата и т.н. Трето, тази синхронен шум, това е, което се случва .. в синхрон с действията на актьорите в рамката и го извади от библиотеката не е възможно. И на четвърто място, това е музика.
Необходимо е да се артикулира монтиран работата. Не разчитайте на груб звук. Той трябва да направи конкретни действия, срещащи се в рамката. И, ако се извърши кръг камера какво да правя със звук? В крайна сметка, движението на звука трябва да съответства на движението, което е пълен кадър. Това е груб звук може цялостно да предаде на полета?
Аудио запис и възпроизвеждане - област, в която изкуството е съчетана с наука. Има два важни аспекта: вярност (например липсата на нежелания изкривяване) и пространствено-временна организация на звука.
Когато записвате звук (музика) се извършва в същите места, където изпълнението, и това е направено с помощта на прости инструменти (например микрофони), тогава има запис, в действителност, документален и отражението също се записва в допълнение да звучи. Резултатите няма да са напълно идентични с реален звук, като микрофонът улавя звука не е като човешки уши, известна част от естествената реверберация, както и информация за местоположението на звукови източници в записа се съхранява.
Модерна техника за записване на звук в повечето случаи изкуствено, и обикновено няма естествен реверберация не се съдържа в записа. Следователно е необходимо да се компенсира загубата с помощта на устройства от изкуствена реверберация. Днес, с помощта реверберационните, ние често не мисля за това възстановяване на естествената околна среда, ние просто чуете звука по начин, ни харесва повече. По принцип, това е напълно достатъчно, но разбирането на начина, реверберацията произведени ин виво, може да бъде полезна при избора на метод на лечение и ефект параметри.
Така че, как да се приложат на практика теоретичните информацията? Трябва да започнем да си представим мислено пространството, което искате да се симулира, и мястото на това източника на звука и слушателя. Освен това, ако си ефект процесор или еквивалентен компютърна програма ви позволява да настроите параметри, като например нивото и нивото на началото на отражения, времето гниене, и забавянето предварително реверберация, имайте предвид следното:
Колкото по-голям от стаята, колкото по-дълго забавяне началото на отраженията и понижаване на нивото. Колкото по-голям от стаята, толкова по предварително забавяне времето за реверберация и по-ниско ниво. време ехо разпадане не е пряко свързано с размера на стаята (може да бъде кратко ехо в голям, но добре ехо стая и обратно), но в повечето случаи по-пространство - колкото по-дълго реверберацията. Последното се отнася и за съдържанието на честотата на ехтенето: на теория, толкова по-голяма стая, по-ниско нивото на високите честоти, но този параметър също се свързва с повърхността на материала, или по-скоро тяхната способност да абсорбира различни честоти в различна степен. Популярни през последните години, Reverb, с дълго време висока честота затихване и висока степен звучи доста неестествено, че със сигурност не означава, че тя не може да се прилага, обаче, едно от най-естествените звучащи цифрови ревербератори Quantec QRS не се възпроизвеждат честоти над 7 кХц.
Колкото по-голямо разстояние от източника на звук към слушателя, толкова по-голяма степен на ранните отражения и тяхното време закъснението е по-малко и по-голяма е степента на реверберация. Възниква естествения въпрос: защо, когато разстоянието между източника на шум на нивото на ранните отражения се увеличава и намалява латентността, защото отразява звука в същото време работи в по-голяма начин? Фактът, че ние говорим за времето на ранните отражения (и на ниво реверберация) по отношение на прекия звук на ниво и забавяне. Чрез увеличаване на разстоянието до източника на звука на директен звук пътува по-дълъг път и си ниво намалява. Отразената звуци също са вече път, но това увеличава разстоянието е по-малка от разстоянието до най-прекия звук, следователно, намалява нивото на ехото е по-малко от нивото на прекия звук и нивото на отразените сигнали в сравнение с увеличението на преките нивото на сигнала. Съответно, същото важи и за времето на забавяне на отразения сигнал в сравнение с прекия звук.
Някои съвременни ефекти процесори елиминират нуждата от напрежение пространствено въображение и предполагат формиране ефект чрез определяне на размера на стаята, а разстоянието до източника на звука и избор на материала на стените, както и всички въпроси с ранни отражения и реверберация решени тези процесори самостоятелно. Понякога се предлага и двата метода работят. Във всеки случай, за по-естествен лечение да се използва истински стерео процесор, т.е. производството на ехо-ефект въз основа на позицията на панорамата. В съответствие с това ръководство, което трябва да звучи миксер със стерео изпраща, а ако няма такива - стерео подгрупи.
Независимо от това, ние трябва да помним, че ние не може да възстанови изцяло или да създадете запис естествен акустична среда, стерео формат за възпроизвеждане ограничава способността ни.
Ако не разполагате с такива напреднали ефект процесор, или той е зает с друга работа, а след това с помощта на забавяне линия може да се направи проста симулация на поддържаното пространство, като само на страничните стени. Нека си представим, че източникът на звук се намира на равно разстояние от стените, и слушателя е леко отместване надясно. Mono сигнал от един канал на стерео миксер директен изход канал в изгледа на център (тъй като източникът е в центъра). Също така, с това директен канал сигнал на двете закъснителни линии или забавяне линия двуканален с независими контролни параметри за всеки канал. Разположен точно времето на забавяне на канала е по-малко от времето на забавяне на ляво (измества надясно, както и слушателят е по-близо до дясната стена). Позволете ми да ви напомня, че забавянето на времето трябва да бъде не повече от 50 милисекунди, като за начало, можете да опитате 30 милисекунди за правото и от 35 до левия канал. Обработения сигнал се връща в миксера с стерео информация (т.е., върне или чрез стерео или два моно входен канал със съответната инсталация на тиган). Нивото на обработения сигнал трябва да бъде 6-10 децибела по-малко от равнището на преките съответно нивото на канала с голямо забавяне във времето (в този случай - в ляво) трябва да бъде по-малко от нивото на другия канал. Не бива да мислим, че такъв ефект ще слушателя точна информация за размера на стаята, но се третира така че звукът става по-естествено и по-богати. Освен това, подобно третиране запушва по-малко общо звучене от реверберация. Не забравяйте да проверите резултата от съвместимостта с моно звук.
слухови възприятие на звука OSD
Освен това, с помощта на закъснението може да бъде с по-голям дял на естественост на звукови източници, за да се установи местонахождението на панорамата. Ако преместите правото на звука, той трябва да бъде настроен на десния канал ниска латентност и по-високо ниво, отколкото в ляво. Промени в нивото и най-вече времето на забавяне на канали по себе си е достатъчно мощен звук място на панорамата, дори и без да се променя тиган директно.
В заключение, бих искал да отбележа, че можете да доста свободно експериментира с времето и латентност, както и други параметри на Reverb, включително чрез създаване на много различни настройки за отделните източници на звука, защото ушите ни лесно прощават такова разминаване с реалния живот. Така че всичко, от съветите по-горе трябва да се разглежда като отправна точка за вашите собствени изследователски работи и експерименти в трудно, но вълнуващо процеса на изпълнението на пространството.
Малко хора знаят, че тя винаги идва от централния канал. Той никога не се движи навсякъде. Защото, например, когато се снима "осем" - диалога, камерата показва събеседниците от своя страна - на звука на галопиращ от канал на канал. Между другото, проблемът с тонрежисьори за себе си все още не са решили еднозначно. Например, когато двама герои говорят в рамката, ясно е, че текстът е от средата. И ако за тях източник на шум, хладилник, например, струва си? И ние ще започнем да се превърне тази снимка. Звукът на хладилника също трябва да прескочите напред-назад?
Ако записът и звук смесване направено във формат Dolby Digital, след речта на запис, шум, музика може да се използва до 80 канала. И всичко това трябва да се изгради, разтвори каналите, да се направи панорама. Този артистичен процес, който е трудно да се отделят за някои индивидуални условия. Това е дублирането се ражда, че скоро ще бъде представена на публиката.
Списъкът с въпроси, за да компенсират:
Какво е трайно решение на аудиовизуалното произведение?
Цели и задачи на пост-продукция етап в създаването на аудио-визуално произведение.
Какво е звукова инсталация на аудио-визуална творба?
Списък на основните компоненти на звуков дизайн (звука на брой) на аудиовизуално произведение.
Дали и как изкуствено да имитират определено място? Примери.