Game логика срещу избор и неговите последици

Игрални светове са станали повече от буйни, но не твърде висока цена? Цената на производството се увеличава, но изглежда, че новите светове не отговарят на играчите толкова, колкото е било преди. Знаете вземем странна игра логика като въпрос, разбира се? Въпреки че има надежда. Povorchu на: Deus Ex: Human Revolution, Dragon Age II, Skyrim. Слава: The Witcher 2, Джудже крепост, Outcast.

В моята версия на Human Revolution, полицията трябва да бъде заобиколен. Трябва да има специални сили, тези преговори евакуация зона не боли. Лицето на Адам Дженсън трябва да бъде върху всички екрани, висящи от улиците на Детройт, след Elisa го обяви naiperveyshim заподозрян в нова ужасно престъпление. Преди час, каза тя, Дженсън поиска да му осигури достъп до полицейското моргата, а той е бил отказан. И сега през задната врата е избухнала, а по пътя от труповете и хакнат компютрите води до моргата, където тялото се заменя с друг. Вместо това, Дженсън по отношение на приемането, където те да му кажа: ". Hello"

Game логика срещу избор и неговите последици

В моята версия на Dragon Age II Хоук ще бъде сто пъти вече се изпълняват. Без да обръща внимание на кръга, той gads на Ferelden, душ огнено кълбо на обикновени крадци, докато той се придружава (или дори, може би, и спи с него) магьосник кръв - това е трудно да си представим по-специализация незаконно магьосник, което, като е клошар вече е обявена извън закона. Той не се опита да скрие своите магически сили, но никой вежди не води, когато става въпрос за градски жилища, както и с върховете на пръстите си, дори заливат жарава.

В моята версия на Oblivion герой ние ще трябва да изгони от Cyrodiil. Неговата затвора бог знае колко много пъти. Той е подходящ за хора на улицата и ги победи на каша в сопа. И след това стои и чака да бъде арестуван. Отново и отново, нещо - побой, арест, затвор, да избяга. След това, когато иде час, да го топли остриета, да му я даде, за да може да "спаси света", и не питай прекалено много въпроси за това, което някои психопат, който не е слязъл от страниците на местните престъпни посланиците.

И няма край. Такава е логиката на играта. По-точно, липсата него. Налице е ясна несъответствие между това, което играчът прави или иска да направи и факта, че играта околната среда и героите на може да му предложи. Горните примери, разбира се, са прекалено груби, но това се случва през цялото време. Колко пъти сте взривен, убит, или общо казано, проведено на половина на града, без никакви последствия? Колко пъти сте въвлечени в клон на диалога, който най-добре съответства на указанията на вашия характер, а не вашите желания, или са били принудени да избират "правилната" пистата, дори и въпреки факта, че от друга страна изглежда по-логично и подходящо?

За ужас, че разликата става все по-дълбоко. Все повече и повече, нашият избор е ограничен само до няколко възможни сценария, които са включени в играта и че той ще бъде в състояние да се справят. И виновни нивото на технология, която сме свикнали да очакваме от играта и затова цената.

Game логика срещу избор и неговите последици

Когато играта да се включат нови елементи, тя започва да действа просто правило: колкото по-подробни са те, толкова повече пари ще си тръгне, и производството на играта е на време и пари. Така че трябва да направи избор - се обсъжда картина и звук и пишат на взаимодействието между знаците и обекти. Именно поради тази причина, заедно с един прост, но невероятно красиви игри, има и игри, не блестят красота, но е много голяма и сложна. На първо място човек мисли за Minecraft, космическа станция 13 и, когато става въпрос за крайности, Dwarf Fortress.

Това е една игра, където най-малката грешка може да доведе до проблеми с хаос, защото системата си взаимодействат и да се припокриват един с друг, като играчът невероятно количество от възможности за избор - какво и как да реагират. Например, един-единствен миньор може да се разшири постепенно тунел, който ще го въведе в огромна пещера. В него в продължение на години, които чакат да бъдат забравени същество, което излиза през тунела и минава през крепостта, което води след себе си смърт и разруха. В крайна сметка, е бил разрушен, но кръвта й се просмуква в водоизточника хранене крепостта и отрови него. Разбира се, когато джуджетата пият тази вода, те започват да се разболяват и умират. След това джудже-ковач, натрошен загуба на приятели, един от които умира на чудовищни ​​зъби, а друга - от горчива вода полудявам и излъчва операция вулкан чаша от най-високо качество. Виждайки, че неговият шедьовър разрушен от неговия създател в пристъп на ярост кучета ковач жена и я убива в отмъщение. Тя е един призрак от мъртвите да възкръсне, кара ковача в още по-дълбока депресия, и в края на краищата той се хвърля в пропастта.

И още не е свършекът. Така че една история линия преминава през поредица от събития, всяко от които умножава същите сложни схеми. Но такова объркване в крайните резултати в много пари. "Това отчасти е въпрос на приоритети, и отчасти - на таланти и ресурси", казва Тарн Адамс, Dwarf Fortress разработчик. "Ако трябваше да избирам между възможността за добавяне на две игрови елементи и възможност за добавяне на игра елемент и съответните графики и звук, ще се спра на първия вариант." Тя работи с най-ниско качество на материалите, които можете да се сетите - ASCII-символи, но това може да се развие капацитета на света и един играч и много бързо да се приложат и разширяване на идеите, без да изпитват никакви проблеми.

"Добавяне на нещо ново просто и променящи се идеи в движение - още по-лесно. Също така е лесно да се направи процедурно поколение, всичко, което е необходимо - просто създаване на описание на случаен характер и технически спецификации. Не е необходимо да се направи модел на вида на спора, както и добавяне на нови компоненти също е лесно. Дори и аз не разполагат с екип от хора, работещи за елементите, от които имате нужда, за да намали или да се промени. " Но това, разбира се, сте останали с ASCII-символи и кубични свят, и въпреки че всички ние сме много любители на Minecraft, той имаше всички шансове и да остане ниша инди игра само за визуална простота.

Разбира се, атрактивен външен вид и усъвършенствани графики са много важни. качество на звука, графичен постижения, разрушими предмети и предизвикателна среда, която се превръща в впечатляващ данни за продажбите и развлекателни игри (дали Battlefield 3 или Modern Warfare 3, ако говорим за крайности) - всичко това нямаше да се случи, ако той не е имал от добре изглеждащ, но фундаментално по-прости игри. В действителност, igrostroy не би могла да се превърне в най-големият от всички от развлекателната индустрия, ако продуктите му изглеждат непривлекателни. И историите - линейни или сложни - заслужават да се каже най-добрият начин: с рушащите се планини, зрелищни експлозии и интересни начини, които правят най-вероятен виртуални герои общуват или да изразяват емоции. Без него ние не можеше.

Game логика срещу избор и неговите последици

За щастие, има няколко избрани екипи, които се опитват да получите всичко това - и те правят добре изглеждащи и звучащи игра с висока диверсификация на историята и световете, които правилно възприемат съществуването на вашите герои. Като пример, искам да доведе компанията CD Projekt и The Witcher 2, една игра, която (както и първата част) не се страхува да ви постави пред много възможности за избор и причинява след това да се оправям техните ефекти.

"В действителност ние ще даде на играчите една епична история," казва Майкъл носна кърпа-Gilevsky на CD Projekt, «и жанр, който сме избрали, разказвателни неговите закони за управление. Те изискват от историята, която искате да кажете, опциите са въведени избор, дори ако нашият екип ще трябва да работи в пъти повече, за да изпълни тази задача. "

In The Witcher 2 е огромен мащаб на изборите, единият край на която е решението за съдбата на всеки отделен затворник, а от друга - решенията, които засягат цялата структура на историята на играта, и всяка от тях перфектно полиран. Много впечатляващо, но, разбира се, това изисква много допълнителна работа: "Ако говорим за размера на играта, създаване на продукт, като The Witcher 2, изисква най-малко толкова много усилия, тъй като създаването на три или четири по-малко сложни игри. Не е лесно, и по този начин са малко разработчици RPG ».

The Witcher 2 е разделен на 3 глави, както и съдържанието на втора и трета глави и епилог, варира значително в зависимост от решенията, взети от плейъра. (* Спойлери *). В първата глава на пратеник играч трябва да реши кой ще бъде подпомаган от: елф-количка или шпионин, човек, който работи във Великобритания. В зависимост от вашия избор в една от околните градове ще бъде празник, а в другата - едно клане. Повече - повече. Следващата област е битката между царя и лидер на бунтовниците, и решението за това на кого ще предостави помощ, ще вземе новия си другар, не ти. Това означава, че от избора, направен по-рано, парцелът вече е разделен на две части, за да изберете не само набор от полезни спътник умения, но и неговите морални принципи, както и съюзници, на които той ще се опре. Както казва Майкъл, "Усещането за последиците от своите действия не могат да бъдат сведени просто статистика. Невъзможно е да се 10 Карма за някои действия е добро или лошо от -10. Ако искате играта е истински чувства, че трябва да забравим за цифрите и да се покаже реалните последици от решенията и действията на играчите в света на играта. "

Така че, това, което прави CD Projekt - това е фантастично, но в същото време е много рядко и със сигурност скъп начин за създаване на игра, в действителност, с положението, че е време да се промени. Графиката е все по-подробно, но в един момент ще трябва да си почине, и аз лично вярвам, че имаме нужда от известно време няма нова революция по отношение на изображение, защото сега игрите изглеждат дяволски добри. Опитът показва, че с течение на времето, методи за запис на глас и анимация неизбежно опростени. Ето защо, ние добавяме всички по-горе и стигнах до заключението, че ако създаването и интегрирането на компоненти на играта поне за малко ще бъде по-лесно (не забравяйте ASCII символи в Dwarf Fortress), толкова по-достъпни за развитието на различни опции за сюжетни и начините на света ресурси за изпълнение.

Game логика срещу избор и неговите последици

През следващите пет години на развитие, голяма игра за развитие, разработчиците могат да се съсредоточат върху разликата между това, което ние искаме да направим в света на играта и това, което ние можем да си позволим, вместо технология помпа, което усложнява елементи на играта. В резултат на това, ние получаваме не само красива, но и по-интерактивни, управляеми, интелигентни и ярки светове. Ние, играчите, важно е да се осигури нови възможности, така че можем да направим в играта, която ви харесва и съответните решения и да изберете опции за бъдещето, благодарение на факта, че играта ще отговори на най-интересното начин.