Adobe - Flash - платформа за управление на силата на звука и канче

Отделният SoundChannel възразят контроли двата стерео звук, наляво и надясно. Ако mp3-файл е с моно звук, отляво и отдясно Стерео каналите SoundChannel обект ще съдържа еднакви звукови вълни.

Амплитудата на всеки стерео звук може да се намери с помощта на свойствата и leftPeak rightPeak SoundChannel обекта. Тези свойства показват максималната амплитуда на звука самата вълна. Те не представляват реалния обем на възпроизвеждане. Реалният обем на възпроизвеждане е функция от стойностите на амплитудата на звуковата вълна и обема, определен от класа на обекта и SoundChannel SoundMixer.

Имоти тиган SoundChannel обект може да се използва за задаване на различни нива на звука за левия и десния канал по време на възпроизвеждане. пан характеристика може да има стойност от -1 до 1, където стойност -1 е дадена максимална оставя обем канал и правото е изключен, и когато е настроена на 1, десния канал се определя максимален обем и отляво е изключен. Числени стойности от -1 до 1 са посочени пропорционално на левия и десния канали, и стойността 0 показва, че двата канала са балансирани и имат среден обем.

Следният код създава SoundTransform обем обект при 0.6 и панорамен -1 (максимален обем на левия канал и десния канал глух). SoundTransform обект преминава като параметър да играе метод (). която се прилага към новата SoundChannel обекта, който е създаден, за да контролира възпроизвеждането.

Обемът и цикъл на промиване на звука може да се променя по време на възпроизвеждане, настройка на необходимата стойността на имотите тиган или обем SoundTransform обекта и след това прилагане на този обект като свойствата на обекти soundTransform SoundChannel.

Също така, в световен мащаб обем и пан стойности могат да бъдат настроени за всички звуци едновременно, като използвате клас SoundMixer на soundTransform собственост, както в следния пример.

Освен това, SoundTransform обект може да се използва за регулиране на стойностите на силата на звука и пан за микрофон обект (вж. Уловете звук раздел вход), а също и за Sprite обекти и SimpleButton.

Следният пример канче звукът преминава от левия канал на дясно и обратно по време на възпроизвеждане.

Този код се зарежда първия файл и след това да създадете нов SoundTransform обект с обем 1 (пълен обем) и панорамно 0 (същия обем на левия и десния канал). След това нарича метод snd.play (). която се предава като параметър обект SoundTransform а.

По време на възпроизвеждане на звука onEnterFrame се извършва многократно () метод. onEnterFrame () метод използва функция Math.sin (). за генериране на стойност от -1 до 1. Този диапазон съответства на приемливи стойности за собственост SoundTransform.pan. Имоти тиган SoundTransform обект на нова стойност, а след това се променя свойствата на обектите се присвоява soundTransform канал.

За да тествате този пример, сменете името bigSound.mp3 файл на местното име на mp3-файл. След това стартирайте пример. Ще чуете левия канал по-силно, по-тих и надясно и обратно.

В този пример, същият ефект може да се постигне чрез определяне soundTransform имот клас SoundMixer на. Все пак, това ще се отрази на цикъл на промиване на всички възпроизвеждащи звуци, а не само на звука издаван от този обект SoundChannel.